Juventus Lecce 2-1, le Pagelle
Le pagelle di Juventus - Lecce per la redazione Fantaclub Live con i dati statistici della partita:
JUVENTUS
SZCZESNY 6.5
1 goal subiti, 2 parate nello
specchio, 4 parate totali, 31 passaggi, 90 minuti giocati
BONUCCI 6.5
capitano, 0 tackles, 0 tiri totali, 0
palle perse, 0 cross totali, 71 passaggi, 90 minuti giocati
BREMER SILVA NASCIMENTO 6.5
ammonizione, 2 tackles,
1 tiri totali, 1 palle perse, 0 cross totali, 69 passaggi, 87
minuti giocati
DA SILVA 6.0
2 tackles, 3 tiri totali, 0 palle
perse, 0 cross totali, 63 passaggi, 90 minuti giocati
DE SCIGLIO 6.0
2 tackles, 0 tiri totali, 0 palle
perse, 2 cross totali, 12 passaggi, 33 minuti giocati
GATTI SV
1 passaggi, 0 tiri, 3 minuti giocati
CUADRADO BELLO 6.0
20 passaggi accurati, 0 tiri in
porta, 9 duelli, 0 tiri totali, 23 passaggi, 2 passaggi chiave,
57 minuti giocati
FAGIOLI 6.5
1 assist, 26 passaggi accurati, 0 tiri
in porta, 10 duelli, 0 tiri totali, 29 passaggi, 1 passaggi
chiave, 90 minuti giocati
KOSTIC 6.5
1 assist, 32 passaggi accurati, 1 tiri
in porta, 6 duelli, 2 tiri totali, 45 passaggi, 1 passaggi
chiave, 90 minuti giocati
LOCATELLI SV
1 passaggi, 0 tiri, 3 minuti giocati
MIRETTI 6.0
1 goal, 16 passaggi accurati, 1 tiri
in porta, 10 duelli, 3 tiri totali, 24 passaggi, 0 passaggi
chiave, 73 minuti giocati
PAREDES 7.0
1 goal, ammonizione, 48 passaggi
accurati, 1 tiri in porta, 6 duelli, 4 tiri totali, 53 passaggi,
3 passaggi chiave, 87 minuti giocati
POGBA 6.0
10 passaggi accurati, 0 tiri in porta, 8
duelli, 0 tiri totali, 12 passaggi, 1 passaggi chiave, 17 minuti
giocati
CHIESA 6.0
0 tiri in porta, 1 passaggi accurati, 1
dribling, 1 cross totali, 0 falli guadagnati, 17 minuti giocati
DI MARIA HERNANDEZ 6.0
0 tiri in porta, 18
passaggi accurati, 4 dribling, 5 cross totali, 1 falli
guadagnati, 73 minuti giocati
VLAHOVIC 7.0
1 goal, 2 tiri in porta, 8 passaggi
accurati, 1 dribling, 1 cross totali, 3 falli guadagnati, 90
minuti giocati
ALLEGRI 6.5
LECCE
FALCONE 6.0
2 goal subiti, 1 parate nello
specchio, 2 parate totali, 27 passaggi, 90 minuti giocati
BASCHIROTTO 6.0
1 tackles, 2 tiri totali, 0 palle
perse, 4 cross totali, 28 passaggi, 90 minuti giocati
CECCARONI 5.5
0 tackles, 2 tiri totali, 0 palle
perse, 0 cross totali, 6 passaggi, 19 minuti giocati
PEZZELLA 5.5
ammonizione, 1 tackles, 1 tiri
totali, 1 palle perse, 2 cross totali, 38 passaggi, 71 minuti
giocati
ROMAGNOLI SI. 5.5
3 tackles, 0 tiri totali, 0
palle perse, 0 cross totali, 41 passaggi, 90 minuti giocati
UMTITI 6.0
capitano, ammonizione, 5 tackles, 1
tiri totali, 0 palle perse, 0 cross totali, 47 passaggi, 90
minuti giocati
BLIN 5.5
8 passaggi accurati, 0 tiri in porta, 3
duelli, 0 tiri totali, 11 passaggi, 0 passaggi chiave, 30 minuti
giocati
GONZALEZ CANELLAS 5.5
25 passaggi accurati, 0 tiri
in porta, 7 duelli, 0 tiri totali, 30 passaggi, 0 passaggi
chiave, 60 minuti giocati
HJULMAND 6.0
capitano, 45 passaggi accurati, 0
tiri in porta, 9 duelli, 0 tiri totali, 51 passaggi, 0 passaggi
chiave, 89 minuti giocati
MALEH 5.5
15 passaggi accurati, 0 tiri in porta, 5
duelli, 0 tiri totali, 19 passaggi, 1 passaggi chiave, 60 minuti
giocati
BANDA 6.0
0 tiri in porta, 18 passaggi accurati, 6
dribling, 5 cross totali, 3 falli guadagnati, 90 minuti giocati
CEESAY 6.5
1 goal, 1 rigore segnato, 2 tiri in
porta, 4 passaggi accurati, 1 dribling, 2 cross totali, 0 falli
guadagnati, 89 minuti giocati
COLOMBO SV
2 passaggi, 0 tiri, 1 minuti giocati
DI FRANCESCO 5.5
0 tiri in porta, 4 passaggi
accurati, 1 dribling, 0 cross totali, 1 falli guadagnati, 30
minuti giocati
OUDIN 6.0
1 tiri in porta, 28 passaggi accurati, 3
dribling, 13 cross totali, 1 falli guadagnati, 90 minuti giocati
VOELKERLING PERSSON SV
1 passaggi, 0 tiri, 1
minuti giocati
BARONI 5.5
JUVENTUS - LECCE
Possesso palla 50 - 50
Tiri
totali 18 - 14
Passaggi 471 - 383
Attacchi 95 -
114
Calci d'angolo 6 - 7
Fuori gioco 3 - 4
Sostituzioni
5 - 5
Ammonizioni 2 - 2
Espulsioni 0 - 0
Falli
11 - 12
I dati mostrati sono solo una piccola parte delle centinaia di parametri elaborati.
Istruzioni e Regolamento di gioco
Di seguito le varie sezioni del regolmento e la descrizione delle funzionalita' di gioco. Per qualsiasi dubbio contattaci in assistenza.
Per i nuovi iscritti il consiglio e' di provare a creare subito la propria lega ed entrare nel menu di amministrazione per verificare le funzionalita' di gioco della piattaforma.
Di seguito trovate indicate le novita' di gioco di questa stagione,
da leggere attentamente:
Novita' stagione 2024/25
La creazione di una nuova lega puo' essere fatta cliccando sull'apposito link nella pagina home dopo aver fatto il login. L'utente che effettua tale operazione diventa l'organizatore della lega, ed ha accesso ad una sezione speciale della lega, detta menu avanzato. Tramite il menu avanzato e' possibile effettuare operazioni come la modifica della classifica, delle squadre, generazione del calendario, etc...
Campionato di gioco: durante la creazione si deve scegliere il campionato di calcio a cui la lega fa riferimento, si puo' scegliere tra la Serie A, Serie B, Champions o Premier League.
Ruoli e moduli di gioco: si puo' scegliere se utilizzare i ruoli classici (portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti) oppure i ruoli per moduli avanzati che includono anche la categoria del trequartista. Disponibile anche il ruolo allenatore. Leggere piu' avanti nell'apposito paragrafo per maggiori dettagli.
Nelle impostazioni e' possibile scegliere la modalita' di iscrizione al torneo. Si puo' scegliere tra l'iscrizione libera, protetta con password, ad accesso limitato oppure su invito. Con l'iscrizione libera per inserire una squadra nel torneo sara' sufficiente accedere alla lega e cliccare sul bottone 'inserisci squadra', senza controlli particolari. Scegliendo la protezione con password per inserire una squadra e' necessaria la conoscenza della password di iscrizione, che andra' comunicata a chi si desidera far partecipare al torneo. Il modo ad accesso limitato e' simile alla protezione con password, ma la password di iscrizione non e' unica ma una diversa per ogni partecipante. Il gestore del torneo deve generare le password di iscrizione dal menu di amministrazione della lega ed inviarne una ad ogni partecipante da ammettere. Una volta utilizzata, la password di iscrizione non sara' piu' valida e non potra' piu' essere usata per inserire un'altra squadra. Con il modo 'su invito' solo gli utenti che ricevono l'invito mediante la apposita funzione di invio invito del menu avanzato potranno inserire la squadra.
Il calcolo dei risultati e' automatico, quando sono disponibili tutti i dati definitivi il sistema provvede da solo a svolgere il calcolo dei risultati senza l'intervento del gestore. Nel menu avanzato di amministrazione sono presenti le opzioni per svolgere i calcoli, ma servono solo per aggiornare i risultati nel caso di modifica delle impostazioni di lega, attendere sempre il calcolo automatico del sistema prima di utilizzare queste opzioni.
Sono disponibili tre modalita' di gioco: a punti, scontri diretti e formula1. Scegliere la modalita' a punti per incrementare la classifica con i punteggi totalizzati da ogni squadra ogni settimana.
Scegliere la modalita' scontri diretti se si vuole giocare facendo incontrare tra loro le varie squadre secondo un calendario. In questo caso, dopo che tutte le squadre saranno iscritte, sara' possibile generare il calendario usando l'apposita opzione nel menu avanzato. E' possibile generare il calendario anche se il numero di squadre e' dispari, in questo caso verra' automaticamente inserito il turno di riposo. Sono supportati calendari fino ad un massimo di 32 squadre (se la lega ha un numero di partecipanti maggiore si puo' suddividere in vari gironi ed ogni girone avra' il suo calendario). Eventuali squadre iscritte dopo la generazione del calendario parteciperanno esclusivamente alla classifica a punti, non agli scontri diretti. Con il modo scontri diretti il sistema manterra' contemporaneamente anche la classifica della somma dei punti. Durante la creazione del calendario il sistema fa scegliere il numero di volte che deve ripetersi, ad esempio indicare due per fare andata e ritorno. Una volta creato, sara' possibile aggiungere/rimuovere singole giornate al calendario in modo da regolare la durata secondo le proprie preferenze.
Per determinare i risultati delle partite il sistema convertira' in goal i punteggi ottenuti dalle squadre. E' possibile personalizzare i valori delle soglie di punteggio per l'attribuzione dei goal, che di default sono 66, 72, 78, 84, 90, 96, 102 e cosi' via. E' disponibile la modalita' mista, che assegna un goal bonus per la vittoria se due squadre sono nella stessa soglia di punteggio e la loro differenza supera uno scarto indicato. In alternativa si puo' assegnare la vittoria a prescindere dalle soglie se una squadra supera l'altra di un certo scarto. Quest'ultima modalita' funziona in questo modo: si determina il risultato come nella modalita' a soglie classica. Dopodiche' se la differenza punti e' minore dello scarto ed i punteggi sono su soglie diverse allora e' sottratto un goal dalla squadra in vantaggio per portare il risultato in parita'. Mentre se la differenza punti e' maggiore dello scarto ed i punteggi sono nella stessa soglia allora e' assegnato il goal vittoria come nella modalita' mista. Ad esempio ipotizzando le soglie di default ed uno scarto di tre: 69-66 e' 2-1, mentre 67-65 e' 1-1. Per questa modalita' e' possibile disabilitare la regola del vantaggio se entrambe le squadre sono sotto la prima soglia. In questo caso, ad esempio, 65-50 resterebbe 0-0 e non vittoria per il distacco.
Fattore campo variabile: con questa opzione e' possibile rendere il bonus punti per chi gioca in casa dipendente dal modulo di gioco della squadra avversaria. Di default il fattore campo variabile e' impostato in modo da assegnare un punto per ogni attaccante della squadra avversaria, e' possibile personalizzare il valore per ogni singolo modulo di gioco alla voce impostazioni modificatori del menu avanzato.
Per i risultati delle partite di calendario e' disponibile anche la opzione autogoal: se una squadra fa un punteggio inferiore alla soglia specificata (di default 60 punti) si aggiunge un goal alla squadra avversaria. La regola non si applica se entrambe le squadre sono sotto la soglia autogoal.
Scegliere la modalita' Formula 1 per assegnare 10 punti alla squadra che fa piu' punti, 8 alla seconda e cosi' via. I punteggi assegnati in ordine di posizione sono: 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1. E' possibile modificare questi punteggi ed il numero di squadre da premiare modificando le impostazioni di lega. In caso di parita' verranno assegnate alle squadre gli stessi punti.
Ruoli e quotazioni personalizzabili: per la propria lega e' possibile modificare il ruolo dei calciatori da quello di default; ad esempio si puo' far considerare un calciatore come un attaccante invece che un centrocampista. Allo stesso modo si puo' personalizzare la quotazione, indicando un valore fisso da aggiungere o sottrarre alla quotazione di default. E' anche possibile modificare in blocco la quotazione dei calciatori per ogni ruolo, ad esempio si puo' far in modo di aumentare la quotazione degli attaccanti di un 20% e gli altri ruoli in modo differente. I ruoli e le quotazioni di un calciatore specifico si possono modificare solo se il calciatore non appartiene a nessuno al momento della modifica e, se la lega e' ad asta, nessuna offerta e' stata presentata.
Iscrizione squadre: per inserire la propria squadra ogni utente deve cliccare sul bottone "inserisci squadra" nella pagina di entrata della lega. Se tale pulsante non compare vuol dire che secondo le impostazioni della lega non e' possibile inserire squadre in quel momento. Per l'iscrizione di una squadra e' necessario che l'allenatore sia iscritto al sito. Ogni partecipante dovrebbe farsi carico di inserire in autonomia la sua squadra. In alternativa per leghe ad asta il gestore di lega puo' inserire la squadra per altri utenti mediante la opzione 'inserisci squadra per utente' del menu avanzato.
Consegna della formazione: per consegnare la formazione basta fare clic sull'omonimo pulsante nella pagina di entrata del torneo. Il termine per la consegna delle formazioni e' configurabile, si puo' scegliere tra 30 minuti prima l'inizio della prima partita e l'inizio della stessa. Durante la consegna della formazione e' possibile avvalersi del'aiuto del Fanta Advisor, che seleziona automaticamente gli undici titolari con la media voto piu' alta e con il modulo di gioco piu' offensivo.
Consegna Live: con la consegna Live e' possibile consegnare la formazione in qualsiasi momento, ma i calciatori appartenenti a squadre gia' scese in campo saranno bloccati con i lucchetto e non sostituibili. Consultare l'apposito paragrafo per i dettagli.
Ogni allenatore puo' vedere le formazioni consegnate dagli altri usando l'apposito bottone nella pagina di entrata della lega. E' possibile impostare la lega in modo da nascondere le formazioni consegnate durante il periodo di consegna.
Si puo' anche scegliere come comportarsi se un allenatore non consegna la formazione. Se si seleziona la corrispondente opzione verra' considerata come valida l'ultima formazione precedentemente consegnata, oppure al piu' quella consegnata nella giornata precedente. E' possibile impostare un punteggio minimo che verra' assegnato ad una squadra se non e' disponibile la sua formazione.
Consultare i risultati: per consultare i risultati del torneo fare clic sul bottone "risultati e classifica" dopo essere entrati nel torneo.
Sezione avanzate compiute: tutte le operazioni compiute dall'amministratore nel menu avanzato sono registrate e rese pubbliche in tale sezione, in modo da garantire la massima trasparenza verso tutti riguardo l'operato dell'amministratore.
Calcolo dei risultati con voti personalizzati: se si desidera far uso di regole particolari per il proprio torneo e' possibile intervenire manualmente sui voti utilizzati per i risultati di giornata, modificando il voto in pagella e voto completo di ogni singolo calciatore. Questo e' possibile sia per l'ultima giornata disputata che per le giornate disputate in precedenza. Ad esempio grazie a questa funzione si possono inserire i voti di una partita recuperata e ricalcolare i risultati con i voti aggiornati invece dei 6 di ufficio. In alternativa e' anche possibile effettuare il calcolo con bonus-malus personalizzati per ogni squadra. In ogni caso non effettuare MAI un calcolo manuale prima che il sistema abbia svolto il calcolo automatico.
Calcolo del punteggio: il punteggio ottenuto da una
squadra e' la risultante dei voti ottenuti da ogni giocatore.
Il voto di ogni giocatore e' calcolato sommando al voto di
base:
+3 punti per ogni gol segnato
+1
punti per ogni assist servito
+3 punti per ogni
rigore parato
-0.5 punti per ogni ammonizione
-1 punti per l'espulsione (*)
-1 punti per ogni gol
subito se il giocatore e' il portiere
-2 punti per
ogni autorete
-3 punti per ogni rigore sbagliato
(*) E' possibile scegliere tramite una opzione di lega se il malus espulsione sostituisce un eventuale malus ammonizione precedente, cioe' se un calciatore e' ammonito e poi espulso vale solo il malus espulsione, oppure se considerare la somma tra i due.
Per i voti e' possibile scegliere tra varie fonti, consultare la sezione fonti di voto per i dettagli e l'elenco delle scelte disponibili.
Per la Serie A la attribuzione dei goal e autogoal e' stabilita dalla Lega Calcio, i risultati saranno automaticamente ricalcolati in caso di rettifiche. Sempre per la Serie A, le ammonizioni ed espulsioni sono allineate con il referto del giudice sportivo appena questo disponibile, il sistema provvedera' automaticamente al ricalcolo se vi fossero differenze con le ammonizioni/espulsioni indicate in precedenza. Sono considerate valide tutte le ammonizioni ed espulsioni indicate nel referto, anche attribuite dall'arbitro a fine partita o negli spoiatoi.
Gestione Assist: per assist si intende il passaggio
volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da
gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Per
la Serie A e' prevista una gestione speciale per il bonus
Assist. A prescindere dalla fonte di voto e' possibile
scegliere tra:
Assist Live: attribuiti live
durante le partite, per chi desidera immediatezza e dati
definitivi a fine partita.
Assist Fantaclub:
attribuiti dal nostro staff con valutazione sulla
volontarieta', dribling e palla deviata, include anche la
separazione tra assist da fermo e assist normale. Gli assist
fantaclub sono inseriti il giorno dopo la mattina presto, i
risultati saranno aggiornati automaticamente.
Assist
Milano: gli assist attribuiti dalla fonte milano. Sono
inseriti il giorno dei risultati entro il primo pomeriggio.
Per
gli altri campionati l'unica fonte assist prevista sono gli
assist live.
Per i goal subiti dal portiere e' possibile impostare a parte il malus per il primo goal subito. Ad esempio e' possibile fare in modo che siano considerati solamente i goal subiti dal secondo in poi, oppure sottrarre solo mezzo punto per il primo goal subito.
Per ognuno di questi bonus e malus e' possibile personalizzare il valore in modo separato per ogni ruolo. Ad esempio e' possibile scegliere di far valere 4 punti il goal di un centrocampista e 3 punti quello di un attaccante. Per i goal segnati e' possibile distinguere tra goal normali e goal segnati su rigore.
Sono inoltre disponibili ulteriori bonus e malus che di default
sono posti a zero:
Bonus goal decisivo
vittoria: questo bonus e' aggiunto al calciatore che segna il
goal decisivo per la vittoria della partita. Ad esempio, se la
partita finisce 2-1 il goal decisivo e' il secondo segnato
dalla squadra vincitrice. Nel caso di piu' goal di scarto e' il
goal che sancisce un goal in piu' rispetto alla squadra
avversaria. Ad esempio se il risultato finale e' 4-2 il goal
decisivo e' il terzo segnato dalla squadra vincitrice.
Bonus goal decisivo pareggio: questo bonus e' aggiunto
al calciatore che segna il goal decisivo per il pareggio della
partita, si tratta dell'ultimo goal segnato in ordine
temporale.
Bonus porta imbattuta: questo bonus
e' aggiunto al calciatore nel caso la sua squadra di
appartenenza non subisca goal. E' disponibile per portieri e
difensori. (**)
Bonus vittoria squadra: questo
bonus e' aggiunto al calciatore nel caso la sua squadra di
appartenenza abbia vinto la partita. (***)
Malus
sconfitta squadra: questo malus e' sottratto al calciatore nel
caso la sua squadra di appartenenza abbia perso la partita.
(***)
(**) Per il portiere contano solamente i goal subiti mentre e' in campo, mentre per il difensore conta solamente il risultato della partita indipendentemente dal periodo di presenza in campo.
(***) Il bonus vittoria e sconfitta squadra sono applicati in base al risultato della partita indipendentemente dal periodo di presenza in campo.
Gestione dei senza voto: se un calciatore prende senza voto, si considera al suo posto il voto del primo panchinaro dello stesso ruolo diverso da senza voto, seguendo l'ordine con cui sono stati consegnati (se abilitato il cambio di modulo, puo' essere sostituito anche con un calciatore di ruolo diverso, vedere in seguito). Se neanche i panchinari hanno un voto diverso da senza voto, allora verra' assegnato il punteggio di ufficio previsto dalle impostazioni del torneo (si possono specificare valori diversi tra portiere e altro ruolo). Tale punteggio non sara' utilizzato per il calcolo dei modificatori. E' possibile scegliere il numero massimo di volte che il punteggio di ufficio puo' essere assegnato, ed includere nel conteggio anche il numero di sostituzioni effettuate.
In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque
un voto d'ufficio:
- bonus e malus: il
calciatore s.v. che ottiene un bonus (*) riceve 6 come voto
d'ufficio, a cui vanno aggiunti i relativi bonus
indipendentemente dal tempo giocato. Il calciatore s.v. che
viene espulso prende 5 come voto d'ufficio (**), a cui va
aggiunto il malus per la espulsione e tutti gli altri
bonus/malus indipendentemente dal tempo giocato. Il calciatore
s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 come
voto d'ufficio a cui vanno sottratti i relativi malus. Il
calciatore s.v. senza bonus o malus non viene conteggiato,
cioe' e' come se non fosse sceso in campo. Per il calciatore
s.v. con il solo malus ammonizione e' possibile scegliere se
lasciarlo sv, come se non fosse sceso in campo, oppure
stabilire mediante apposito parametro di lega il voto di
ufficio da attribuire. A tale voto di ufficio verra' poi
sottratto il malus ammonizione.
(*) I bonus porta imbattuta e vittoria squadra non si
considerano per determinare se al calciatore spetta il 6 di
ufficio.
(**) Il 5 di ufficio e' assegnato solo se il
calciatore e' sceso in campo (ad esempio un calciatore non
sceso in campo ed espulso dalla panchina rimane sv).
- portiere: il portiere s.v. sceso in campo, anche se poi sostituito, riceve in ogni caso 6 come voto d'ufficio, a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) e non subisce goal non viene conteggiato, cioe' e' come se non fosse sceso in campo.
Il voto di ufficio assegnato in queste situazioni, e' da considerarsi come voto base a tutti gli effetti, e valido nel calcolo dei modificatori.
Cambio di modulo: se abilitata questa opzione, nel caso
un calciatore titolare prende senza voto il sistema provera' ad
utilizzare calciatori in panchina di ruolo diverso da quello
del titolare, escluso il portiere che puo' essere sostituito
solo da un altro portiere. E' possibile scegliere se far
applicare il cambio di modulo solamente se in panchina non e'
disponibile un sostituto dello stesso ruolo: in questo caso il
sistema prima cerchera' un panchinaro disponibile dello stesso
ruolo; poi, solo se non trovato, tentera' con uno di ruolo
diverso effettuando il cambio di modulo.
Il cambio di modulo e' effettuato in modo tale che il nuovo
modulo sia comunque tra quelli consentiti, non verra' mai
effettuato un cambio che porterebbe ad un modulo diverso tra
quelli previsti dal regolamento. Il sistema effettuera' la
sostituzione in base all'ordine in panchina, scegliendo il
primo calciatore panchinaro valido tra quelli disponibili.
Oppure se abilitato il corrispondente parametro sara' data la
precedenza ai panchinari con ruoli offensivi, ovvero prima gli
attaccanti, poi i centrocampisti ed infine i difensori.
Moduli consentiti: sono consentiti i seguenti moduli al momento di consegnare la formazione: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1 e 3-6-1. Il modulo 3-6-1 e' opzionabile, si puo' consentire o meno tramite apposito parametro di lega.
Modifiche alle liste calciatori: i nuovi calciatori saranno inseriti nelle liste e disponibili per il fantamercato in qualsiasi momento. Stesso discorso per la rimozione dalle liste in seguito all'abbandono del campionato. Per chi desidera far inserire/rimuovere i calciatori nelle liste in date prefissate per non perturbare il mercato e' disponibile la opzione per bloccare la lista, che congela sia l'inserimento che la fuoriuscita dei calciatori. Oppure e' disponibile un parametro di lega che permette di ritardare gli inserimenti e le rimozioni al giorno seguente ad una ora prefissata.
Nel calcio moderno le partite non si giocano piu' nello stesso momento ma sono distribuite in diverse giornate, dal venerdi' al martedi'. Questo crea non pochi problemi ai fantallenatori che si trovano a dover decidere la formazione diversi giorni prima l'inizio effettivo delle partite.
La Consegna Live viene incontro a questa esigenza avvicinando il gioco allo svolgimento del calcio moderno. Con questa nuova opzione la consegna della formazione rimane sempre aperta ma si potranno modificare SOLO i calciatori delle squadre non ancora scesi in campo.
La consegna Live e' sicura e a prova di comportamenti scorretti: i calciatori che si schierano durante i live saranno contrassegnati con una (L), se questi calciatori non giocano riceveranno Zero come punteggio e non saranno sostituiti. In questo modo si prevengono comportamenti scorretti come schierare apposta calciatori che non giocano per forzare un subentro dalla panchina. Questa opzione e' disattivabile nelle impostazioni di lega se si desidera rendere le sostituzioni live senza restrizioni.
- Limite numero sostituzioni: e' possibile decidere il numero di calciatori che si possono modificare nella formazione durante i live. Ad esempio si puo' limitare a 3 il numero massimo, le modifiche alla formazione possono essere fatte in momenti diversi, ma raggiunte le 3 sostituzioni non sono piu' possibili ulteriori modifiche. Durante la consegna della formazione saranno indicati i cambi rimanenti a disposizione.
- Impedisci ingressi dalla tribuna: questa opzione permette di consentire solo modifiche alla formazione tra calciatori che erano gia' schierati, come ad esempio un panchinaro per un titolare, e non rendere possibile lo schieramento di un calciatore presente in rosa ma non gia' schierato in formazione.
Durante la consegna live non e' possibile cambiare il modulo di gioco e non e' possibile usare l'assistente Fanta Advisor. La consegna Live si svolge a partire dalla ultima formazione consegnata, se la formazione non e' stata mai consegnata la consegna live non e' possibile.
Conteggio numero delle sostituzioni: la sostituzione nella formazione di un titolare con un panchinaro sara' conteggiata come un cambio solo, sara' contrassegnato con la (L) il calciatore schierato come titolare. La scambio di posto tra due titolari non sara' considerato nel conteggio delle sostituzioni, mentre lo scambio di posto tra due panchinari sara' conteggiato come sostituzione e verra' contrassegnato con la (L) il calciatore con la posizione piu' alta nella panchina.
Regola del capitano: se il calciatore indicato come capitano e' gia' sceso in campo o la sua partita e' in corso non sara' possibile indicare un capitano diverso durante la consegna live. In caso contrario durante la consegna live e' possibile indicare un capitano diverso purche' la partita del nuovo capitano non sia in corso o gia' disputata.
Modalita' asta. Se si desidera formare le rose delle squadre tramite asta scegliere durante la creazione della lega la modalita' "Asta" nel parametro "Modalita' di formazione delle squadre". Sono disponibili varie modalita' di funzionamento per l'asta: asta privata, asta online ed aste separate per ogni girone o serie.
Se le squadre sono formate mediante riunione privata tra i partecipanti, allora scegliere l'asta privata. In questo modo, una volta completata l'asta ogni partecipante dovra' accedere al torneo ed inserire autonomamente la propria rosa gia' formata.
E' possibile far svolgere il mercato ad asta con il sistema VIVO, l'escusivo sistema di aste live di fantaclub oppure con il tradizionale sistema in busta chiusa o busta con offerte pubbliche (asta al rialzo). Con il sistema VIVO e' possibile attivare il banditore automatico e affidare al sistema la proposta dei calciatori (ordine alfabetico, casuale o per quotazione), oppure le aste possono essere inserite su proposta. Per la descrizione completa sul funzionamento del sistema VIVO consultare la sezione dedicata. Di seguito e' spiegato il funzionamento del mercato ad asta in busta.
Se si sceglie l'asta online, ogni allenatore dovra' presentare le proprie offerte per i vari calciatori, ovviamente senza superare il numero di crediti. Per effettuare l'asta si usa la corrispondente opzione nel menu avanzato, oppure e' possibile pianificare la data di chiusura dell'asta, e il sistema lo fara' in automatico. L'asta si svolgera' con gli stessi criteri previsti dal fantamercato (vedere piu' avanti).
Nella modalita' aste separate per gironi o serie ogni girone in cui sara' suddivisa la lega avra' la sua asta distinta. Anche il mercato si svolgera' separatamente. In questa modalita' di gioco, e' necessario far iscrivere prima tutte le squadre, poi il gestore del torneo dovra' effettuare la suddivisione in gironi o serie (vedi piu' avanti) per consentire l'inizio della presentazione delle offerte. Le aste iniziali ed il fantamercato avverranno contemporaneamente per tutti i gironi, non e' possibile farli svolgere in periodi separati.
I calciatori che non si sono riusciti ad acquistare durante l'asta iniziale daranno origine a dei posti vuoti nelle varie squadre. E' possibile scegliere se far completare dal sistema questi posti vuoti oppure no. Nel secondo caso spettera' al gestore della lega organizzare una o piu' sessioni di mercato in modo da permettere a tutti di completare le rose. Mentre nel primo caso i posti vuoti verranno riempiti automaticamente con i calciatori rimasti liberi. Questi saranno ordinati in base alla loro quotazione, cioe' verra' data la precedenza ai calciatori con le quotazioni piu' alte nell'inserimento nelle varie squadre. Nelle assegnazioni avranno la precedenza le offerte non riuscite piu' alte.
L'assegnazione funziona cosi': viene creata una lista con tutti i calciatori rimasti liberi, e vengono ordinati in base alla loro quotazione. Poi viene determinata la lista delle offerte non riuscite, ed ordinata in base al valore dell'offerta, e uno ad uno i calciatori sono assegnati. Ad ogni assegnazione viene scalato un credito alla squadra in questione.
Fantamercato: il fantamercato sara' diverso se le
squadre sono state formate tramite asta oppure no. Nel primo
caso sara' possibile per i vari allenatori fare scambi di
calciatori tra di loro e fare offerte per quelli rimasti
liberi. Quando un utente riceve una proposta di scambio, questa
sara' visualizzata nella relativa sezione del mercato. L'utente
potra' scegliere se accettare o meno l'offerta, se l'offerta e'
accettata lo scambio di calciatori avverra' istantaneamente. E'
disponibile una opzione di lega per mettere un vincolo
alle proposte di scambio per cui la quotazione totale corrente
dei calciatori offerti non differisca dalla somma totale di
quelli richiesti oltre una certa soglia.
Le offerte verso i calciatori liberi saranno valutate ed i
calciatori saranno assegnati ai vincitori delle aste durante la
chiusura del fantamercato. Se e' abilitata la corrispondente
opzione, l'entita' dell'offerta minima presentabile per un
calciatore libero e' fissata dalla quotazione attuale dello
stesso.
Quando si presentano le offerte,
e' necessario indicare un calciatore da scartare nel caso
l'offerta vada in porto (a meno che non vi sono dei posti vuoti
nella rosa). E' possibile scegliere di consentire solo offerte
per rimpiazzare eventuali posti vuoti inibendo la possibilita'
di presentare offerte se la rosa e' piena. Si puo' configurare
il valore dei crediti da restituire per il calciatore
scartato.
Le opzioni possibili per
l'attribuzione del valore ai calciatori sono:
1) nessun
credito
2) un credito
3) quotazione
attuale
4) crediti spesi per il calciatore
5)
meta' dei crediti spesi
6) media tra i
crediti spesi e la quotazione del calciatore
7) costo
di acquisto con plusvalenze legate alla quotazione. Con
quest'ultima modalita' il valore del calciatore parte dal costo
di acquisto ma e' legato in modo proporzionale all'avanzamento
della quotazione rispetto a quella iniziale. Il funzionamento
nel dettaglio e' il seguente: se il costo di acquisto e' minore
o uguale la quotazione, il valore seguira' in modo diretto
l'avanzamento della quotazione. Ad esempio, se il costo di
acquisto e' 10 crediti e la quotazione raddoppia il valore
diventera' 20. Mentre se il costo di acquisto e' superiore alla
quotazione il calcolo del valore e' basato su un algoritmo che
limita il valore che supera la quotazione di acquisto in modo
da evitare pulsvalenze esagerate. Ad esempio, se il costo di
acquisto e' 50 crediti e la quotazione al momento dell'acquisto
era 2 crediti e diventa 20 (aumentata 10 volte) allora il
risultato sara' 116 e non 500, pari alla somma tra 20 (la
plusvalenza della quotazione di acquisto) piu' 96 la parte
attenuata dall'algoritmo.
E' possibile
definire impostazioni diverse per il valore da attribuire ai
calciatori a seconda se il calciatore e' in lista oppure fuori
lista.
Il valore dei crediti del calciatore
che si intende scartare e' utilizzabile immediatamente nella
presentazione della offerta se la sua entita' e' maggiore o
uguale il valore dei crediti restituiti. Se i crediti da
restituire superano il valore della offerta i crediti in avanzo
saranno assegnati alla squadra solo al termine dell'asta,
ovviamente solo se l'offerta andra' in porto. Nel caso di
scambio di calciatori tra squadre, e' possibile scegliere se
far considererare come valore dei crediti spesi per i
calciatori i valori che avevano nelle squadre originarie oppure
conservare il valore che avevano i calciatori ceduti.
E' possibile scegliere la modalita' di
svolgimento delle sessioni di mercato: si puo' far svolgere
l'asta per i calciatori rimasti liberi e contemporaneamente
consentire le proposte di scambio di calciatori tra squadre,
consentire solamente le proposte di scambio tra squadre e non
l'asta per i calciatori liberi, oppure il contrario. Si puo'
scegliere se abilitare o meno lo svincolo immediato dei
calciatori, che consente durante il mercato di rimuovere
giocatori dalla propria rosa ottenendo subito i crediti
spettanti ed utilizzarli per fare altre offerte.
L'asta per i calciatori liberi puo' svolgersi in due
modi: a asta a buste chiuse oppure asta al rialzo.
Se e' abilitata la modalita' asta al rialzo, ogni allenatore
potra' visionare le offerte attuali per un dato calciatore
libero, e avra' quindi la possibilita' di rilanciare. Non sara'
possibile presentare una offerta con lo stesso valore di
un'altra offerta presentata da un'altra squadra
precedentemente. E' possibile scegliere di far in modo che una
offerta vincente non sia ritirabile, in modo da evitare ribassi
negli ultimi istanti.
Per l'asta al
rialzo e' possibile attivare la opzione dei rilanci a
tempo nell'ultima ora di asta. Se attiva questa opzione
l'ultima ora di asta e' dedicata esclusivamente ai rilanci, il
funzionamento e' il seguente:
- l'asta per ogni
calciatore scade dopo 5 minuti dall'ultimo rilancio, ogni
rilancio prolunga la scadenza di altri 5 minuti (fino al
termine ultimo dell'asta), dopodiche' l'asta per quel
calciatore si considera conclusa.
- non si possono
presentare nuove offerte ma solo fare rilanci, sono ammesse
solo offerte per aste gia' in corso.
- non si puo'
ritirare una offerta vincente, una volta fatto un rilancio non
ci si puo' tirare indietro.
Per l'asta a
busta chiusa e' possibile scegliere il criterio di
assegnazione del calciatore nel caso di parita' di offerte.
Sono disponibili varie scelte:
1) estrazione
casuale
2) squadra che ha presentato prima la
offerta,
3) non assegnare
4) ballottaggi,
il calciatore conteso non e' assegnato, e nella successiva
sessione di mercato solo le contendenti che erano a pari
offerta potranno provare ad aggiudicarselo. Le squadre che
partecipano al ballottaggio sono vincolate ad offrire un valore
di crediti non inferiore a quello presentato nell'asta
precedente.
E' possibile stabilire un criterio
differenziato per il comportamento in caso di pari offerta a
seconda se il valore delle offerte arriva fino ad una certa
soglia. Ad esempio: ballottaggi se la offerta supera 10 crediti
altrimenti non assegnare. Nelle aste ad assegnazione multipla
vale il valore della offerta piu' alto per discriminare quale
opzione usare.
Sessioni di mercato
speciali: per le leghe ad asta e' possibile organizzare
sessioni di mercato in cui sono consentite offerte solo per
riempire i posti vuoti, utile ad esempio dopo l'asta iniziale,
oppure sessioni di mercato dedicate esclusivamente ai
ballottaggi.
Limiti alle
operazioni di mercato: e' possibile porre dei limiti alle
operazioni di mercato effettuabili dalle squadre sia per
singola sessione di mercato che per tutta la stagione. Al
raggiungimento del limite concorrono sia le operazioni di
mercato gia' avvenute (scambio con altra squadra o acquisto
all'asta) sia le offerte in corso (proposte di scambio o aste
per calciatori liberi). Non sono conteggiati nei vincoli gli
acquisti effettuati nell'asta iniziale.
Aste con assegnazioni multiple. Questo nuovo tipo di asta introduce un innnovativo format di gioco dove un calciatore puo' essere assegnato a tot squadre durante l'asta invece di una sola come nell'asta tradizionale. Durante il mercato saranno inseriti nell'elenco dei calciatori disponibili per le aste tutti quelli che appartengono a meno di tot squadre. Ad esempio, se il limite squadre e' posto a 5 ed un calciatore appartiene gia' a 3 squadre, allora in fase di valutazione dell'asta questo sara' assegnato alle due migliori offerte. Mentre se il calciatore appartiene gia' a 5 squadre non sara' possibile presentare offerte. Con questa tipologia di asta e' disponibile unicamente la modalita' a buste chiuse, non e' possibile far completare i posti vuoti dell'asta iniziale al sistema, eventuali posti vuoti dovranno essere colmati da sessioni di mercato di riparazione. Il valore del numero massimo di squadre per le assegnazioni puo' essere modificato nel corso della stagione, sebbene consigliamo di intervenire con cautela su questo aspetto, se il numero viene diminuito possono crearsi delle incongruenze.
Mercato con quotazioni. Nel caso in cui le squadre non
sono formate tramite asta, ovvero un calciatore puo'
appartenere a piu' squadre, ogni allenatore potra' cambiare la
composizione della propria squadra ovviamente senza superare il
limite dei crediti. E' possibile limitare il numero massimo di
cambi per sessione di fantamercato o per l'intera stagione. Il
limite dei cambi per sessione e' un vincolo che si applica
contemporaneamente al limite massimo dei cambi stagionali,
ovvero durante il mercato ogni cambio effettuato sara'
conteggiato per entrambi i limiti.
Durante il mercato e' possibile assegnare alle squadre dei cambi
o crediti extra. I cambi extra sono dei bonus aggiuntivi che
possono essere utilizzati dalle squadre durante il
fantamercato. Possono essere utilizzati dalle squadre in due
modi diversi a seconda di come e' impostato il parametro di
lega "modalita' di utilizzo dei cambi extra". Se tale parametro
e' impostato su "permanenti" allora potranno essere utilizzati
sempre, sia nella sessione di mercato corrente che nelle
successive. Solo dopo che saranno terminati i cambi "ordinari"
a disposizione allora saranno sfuttati i cambi extra. Mentre se
il valore del parametro e' "solo sessione" i cambi extra
saranno utilizzabili solo nella sessione di mercato corrente,
eventuali cambi non utilizzati andranno persi. I cambi extra
saranno sfruttati subito, avranno la precedenza rispetto i
cambi "ordinari".
I crediti extra sono
utilizzabili solo nella sessione di mercato corrente: terminato
il mercato gli eventuali crediti non sfruttati andranno persi.
Se si vuole assegnare crediti aggiuntivi alle squadre in
maniera permanente, allora si deve sfruttare l'apposita opzione
del menu di amministrazione, non i crediti extra.
Quando avvengono dei cambi di mercato, il sistema
provvedera' a sostituire automaticamente i calciatori
precedenti con quelli nuovi nell'ultima formazione consegnata,
in modo da evitare che siano utilizzati calciatori non piu'
presenti in rosa nei risultati. E' disponibile un parametro di
lega per inibire questo comportamento: in questo caso le
formazioni consegnate non saranno modificate dal sistema e
rimarranno inalterate dopo i cambi di mercato anche se
contenenti calciatori che non fanno piu' parte della rosa.
Per le leghe in cui un calciatore puo' appartenere a piu' squadre, e' possibile porre dei vincoli di appartenenza dei calciatori alle squadre. Scegliendo "nessun vincolo" un calciatore potra' appartenere a piu' squadre, l'unico vincolo e' quello dei crediti a disposizione di ogni squadra. In alternativa e' possibile scegliere il numero massimo di squadre a cui un calciatore puo' appartenere. Una volta raggiunto tale limite, il calciatore sara' bloccato e non potra' essere preso da altre squadre. In qualunque momento sara' possibile vedere l'elenco dei calciatori con indicato il numero di squadre a cui appartengono cliccando sul bottone del fantamercato.
Scegliendo invece "mercato con i calciatori liberi" vi saranno dei vincoli per l'acquisto dei calciatori solo durante fase di mercato, non nell'inserimento delle squadre. Il funzionamento e' il seguente: all'apertura del mercato il sistema registra l'elenco dei calciatori che appartengono ad un numero di squadre inferiore al vincolo fissato. Successivamente sara' possibile effettuare cambi solo con questi. Tale lista e' azzerata alla chiusura del mercato. Non si tratta quindi di una vera e propria asta, un calciatore potra' essere acquistato da piu' squadre, ma non sara' piu' possibile acquistarlo a partire dalla successiva sessione di mercato se il vincolo non sara' piu' rispettato.
Liste Top Player: si puo' stabilire una lista di calciatori con il numero massimo di questi che una squadra puo' averne nella sua rosa. Ad esempio si puo' fare in modo che ogni squadra possa avere al piu' due calciatori di questa lista. Si possono creare piu' liste top player che saranno applicate contemporaneamente, ad esempio liste distinte per ruoli diversi. Il vincolo sara' applicato sia in fase di inserimento della squadra che durante il fantamercato.
Vincoli nelle rose e consegna formazione: e' disponibile una opzione per impedire la consegna se la rosa squadra non rispetta un vincolo top player oppure il limite massimo di calciatori della stessa squadra, altrimenti questi vincoli sono verificati solo in fase di mercato.
Per le competizioni con calendario e' possibile scegliere tra: classifica avulsa oppure classifica della somma dei punti. La classifica avulsa si calcola considerando solamente le partite degli scontri diretti che coinvolgono le squadre a pari punti, escludendo tutte le altre partite. Nella classifica avulsa sono tenuti in considerazione (in ordine): punti negli scontri diretti, goal fatti (NON differenza reti), somma dei punteggi. In caso vi fosse ancora parita' anche nella classifica avulsa allora si considera la classifica punti generale del torneo ed in ultima istanza l'ordine temporale di iscrizione delle squadre.
Nelle competizioni a punti o formula 1 in caso di squadre a pari punti e' posta prima in classifica la squadra con il punteggio piu' alto nella classifica punti del torneo, se dovesse esserci ancora parita' allora e' data la precedenza alla squadra che si era iscrita nella lega per prima.
Per le competizioni coppa/play off in caso di parita' di
goal e' possibile scegliere tra i seguenti criteri:
- Goal
fuori casa: se il numero di partite di ogni turno e' pari (ad
esempio andata e ritorno), vince chi ha totalizzato piu' goal
fuori casa. Se il numero e' dispari, oppure se c'e' parita'
anche nei goal fouri casa vince chi ha la somma dei punti piu'
alta ottenuta nelle partite del turno.
- Somma
punti, vince chi ha la somma dei punti piu' alta ottenuta
nelle partite del turno
- Rigori, si considerano
i calciatori schierati titolari con voto valido ordinati per:
attaccanti, centrocampisti, difensori e portiere. Il rigore e'
segnato se voto in pagella maggiore o uguale 6. Ogni squadra
tira 5 rigori, in caso di pari si va avanti un rigore alla
volta fino ad esaurimento calciatori. Dopo i titolari si
considerano i calciatori schierati in panchina che hanno
ottenuto un voto secondo l'ordine di inserimento.
Con
qualsiasi criterio se vi fosse ancora parita' allora passa la
squadra col punteggio piu' alto nella classifica generale punti
della lega.
Se la competione coppa/play off funziona con
la somma dei punteggi e non prevede risultati delle partite in
goal allora in caso di parita' passa la squadra col punteggio
piu' alto nella classifica generale punti della lega.
Ruolo allenatore. E' possibile aggiungere il ruolo dell'allenatore nelle preferenze di lega. Tale impostazione si effettua selezionando il numero massimo di allenatori presenti nella rosa squadra. Durante la consegna ogni squadra dovra' indicare quale mister schirare scegliendo fra uno di quelli a disposizione nella propria rosa. L'allenatore portera' punteggio alla squadra secondo una tabella di conversione in base al voto in pagella ottenuto, piu' bonus-malus legati ai calciatori fatti entrare in campo (vedi paragrafo successivo). Di default il punteggio e' pari alla differenza tra il voto in pagella e 6. Ad esempio a 7,5 corrisponde +1.5, mentre 5.5 comporta un malus al punteggio di -0,5. E' possibile configurare i valori del punteggio secondo il voto nelle impostazioni di lega. Il voto dell'allenatore e' attribuito da tutte le redazioni disponibili. Se un allenatore lascia il campionato di appartenenza sta al gestore della squadra sostituirlo nel mercato altrimenti non portera' punteggio alla squadra. E' disponibile una opzione di lega per impostare un malus nel caso di schieramento di un allenatore fuori lista nella formazione.
Bonus malus in base ai calciatori fatti entrare in campo:
oltre ai punti ottenuti dal voto in pagella, all'allenatore
verranno assegnati punti addizionali in base ai bonus-malus
conseguiti dai calciatori fatti entrare in campo (si puo'
disattivare nelle impostazioni di lega). Verranno applicati per
i calciatori fatti entrare in campo: +1 per ogni goal fatto,
+0.5 per ogni assist (*), -1 per espulsione (**), rigore
sbagliato e autogoal, -0.5 per ammonizione.
(*) A
prescindere dalla fonte di voto scelta, gli assist utilizzati
sono quelli della fonte assist live.
(**) In caso di
ammonizione seguita da espulsione verra' applicato il solo
malus espulsione.
Ruolo trequartista. Nella modalita' di gioco con i moduli avanzati si aggiunge il ruolo del trequartista ai ruoli tradizionali (portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti) e sono disponibili i seguenti moduli in piu': 3-4-1-2, 4-3-1-2, 4-4-1-1, 4-3-2-1, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 5-3-1-1, 3-3-1-3, 3-2-2-3, 3-3-2-2, 3-2-3-2, 4-2-2-2, 4-1-3-2, 4-2-1-3, 4-1-2-3, 5-2-1-2, 5-1-2-2, 5-2-2-1, 5-1-3-1 oltre a quelli gia' previsti con i ruoli standard: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1, 3-6-1, 3-5-1-1, 3-4-2-1, 3-3-3-1, 3-2-4-1, 3-1-5-1. E' possibile scegliere i singoli moduli con trequartisti da abilitare nella propria lega in modo da poter personalizzare il format di gioco del torneo in maniera accurata. Le impostazioni di default prevedono sette moduli avanzati consentiti: 3-4-1-2, 4-3-1-2, 4-4-1-1, 4-3-2-1, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 5-3-1-1, 3-5-1-1, 3-4-2-1.
Nelle rose e nelle liste i trequartisti sono inseriti nella categoria dei centrocampisti e possono essere inseriti in squadra sfruttando i posti per i centrocampisti. Non vi sono limitazioni particolari nella composizione della rosa, ogni allenatore puo' scegliere quanti posti destinare ai trequartisti oppure ai centrocampisti. Mentre vi sono nelle limitazioni nello schieramento della formazione consegnata dove il numero dei trequartisti non puo' superare quello stabilito dal modulo scelto.
La lista dei calciatori con il ruolo dei trequartisti condivide gli stessi calciatori e le stesse quotazioni di quella con i ruoli tradizionali, nella quale i trequartisti possono essere collocati tra i centrocampisti o gli attaccanti.
Sostituzioni: i trequartisti sono sostituibili con i
normali centrocampisti e viceversa, purche' il modulo
risultante sia fra quelli consentiti. L'applicazione del cambio
di modulo dipende dalla configurazione dei seguenti parametri
di lega:
cambio di modulo: si,
solo se non disponibile un panchinaro dello stesso ruolo - il
sistema prima verifica la presenza di un pari ruolo
(trequartista con trequartista e centrocampista con
centrocampista), in seconda istanza il centrocampista puo'
essere sostituito da un trequartista o viceversa, infine puo'
subentrare un attaccante o un difensore.
cambio di modulo: si, applicato in base all'ordine in
panchina anche se di ruolo diverso - in questo caso le
sostituzioni sono stabilite unicamente dall'ordine previsto in
panchina ed il cambio modulo puo' avvenire direttamente.
cambio di modulo: no - il sistema provvede comunque ad
effettuare il cambio di modulo se necessario, ma unicamente tra
centrocampisti e trequartisti, verificando in prima istanza la
presenza di un pari ruolo (trequartista con trequartista e
centrocampista con centrocampista).
Modificatore del centrocampo: i trequartisti sono considerati insieme ai centrocampisti per l'applicazione di questo modificatore.
Modificatore di modulo: il bonus/malus previsto da questo modificatore nei i moduli avanzati e' il seguente: 3-4-1-2 -> -1.0, 4-3-1-2 -> -0.5, 4-4-1-1 -> 0, 4-3-2-1 -> -0.5, 4-2-3-1 -> -1.0, 4-1-4-1 -> -1.5, 5-3-1-1 -> +0.5, 3-3-1-3 -> -2.0, 3-2-2-3 -> -2.5, 3-3-2-2 -> -1.5, 3-2-3-2 -> -2.0, 4-2-2-2 -> -1.0, 4-1-3-2 -> -1.5, 4-2-1-3 -> -1.5, 4-1-2-3 -> -2.0, 5-2-1-2 -> 0, 5-1-2-2 -> -0.5, 5-2-2-1 -> 0, 5-1-3-1 -> -0.5, 3-5-1-1 -> -0.5, 3-4-2-1 -> -0.5, 3-3-3-1 -> -1.0, 3-2-4-1 -> -1.5, 3-1-5-1 -> -2.0. Nelle impostazioni di lega e' possibile modificare il valore attribuito per ogni singolo modulo.
Ad ogni squadra puo' essere assegnato un vice allenatore che partecipa alla gestione della squadra. Il vice allenatore puo' consegnare la formazione, fare mercato, oppure una sola di queste due possibilita'. Il vice allenatore non puo' avere una altra squadra nella lega ne' come vice ne' come utente principale.
La designazione del vice allenatore puo' essere svolta dal gestore di lega mediante la apposita opzione del menu avanzato. Oppure, se le impostazioni di lega lo consentono, ogni partecipante puo' scegliere in autonomia il proprio vice dalla sezione impostazioni squadre.
Le fonti disponibili per i voti sono: redazione Fantaclub Live (tutti i campionati), Fantaclub Classic, Milano e Roma (solo Serie A).
Fantaclub Live e' un sistema di voto di nuova generazione basato su intelligenza artificiale che valuta gli indici di performance individuali del giocatore, il rendimento della squadra e l'andamento della partita per produrre un voto affidabile e di qualita'.
Allo scadere delle partite il sistema genera
immediatamente le pagelle con i report statistici del match, di
seguito puoi vedere un esempio di pagelle e voti:
Pagelle Fantaclub Live
Fantaclub Classic è il voto di sintesi delle migliori testate giornalistiche, per chi desidera un voto equilibrato e con la massima qualita'. I voti definitivi saranno inseriti la mattina presto sostituendo i voti della fonte live.
Il voto e' stabilito dalla media tra le fonti milano e roma. L'attribuzione del voto o SV in Fantaclub Classic segue la presenza o meno del voto per la redazione milano. L'arrotondamento avviene per difetto se la media e' maggiore di 6, per eccesso se minore di 6 (ad esempio 5.75 diventa 6 e 6.75 diventa 6.5).
I Voti Live saranno attivi per ogni scelta della fonte di voto, anche con Fantaclub Classic, Milano, Roma e Voti Personalizzati. Anche con queste fonti di voto ci saranno i live della partita, verra' usato il voto Fantaclub Live per essere poi sostituito con il voto definitivo appena disponibile.
Voti personalizzati: grazie alla opzione voti
personalizzati e' possibile costruire la fonte di voto su
misura per la propria lega. I parametri a disposizione sono:
-
Fonti da utilizzare per il calcolo della media: si
possono indicare le fonti da includere nel calcolo specificando
il peso ad ognuna di esse, indicare il valore 0 per le fonti da
escludere. Ad esempio: mettendo 5 come peso su roma e milano e
0 sulle altre il voto sara' la media esatta tra roma e milano.
Mentre mettendo 4 come peso per redazione roma e 2 per milano
il voto della redazione roma vale doppio, quindi se i voti sono
7 per red. roma e 6 per milano allora il risultato e' 6,75.
- Precisione: si puo' scegliere se arrotondare il voto a
mezzo punto, quarto di punto (ad es. 6.25, 5.75), al decimo di
punto (ad es. 6.1, 6.3) oppure voti esatti al centesimo.
- Tipologia di media: la media puo' essere calcolata in
modo aritmetico oppure in modo bilanciato. Con il modo
bilanciato il calcolo e' effettuato mediante un algoritmo che
attribuisce minor peso alle fonti che si discostano
maggiormente dalla media aritmetica. Ad esempio, se ho 7, 7 e
6, il 6 avra' un peso inferiore ed il voto tendera' verso il 7.
- Numero di fonti necessario per avere il voto:
indicare il numero delle fonti tra quelle utilizzate nella
media necessario per far attribuire il voto, al di sotto di
tale soglia sara' attribuito SV. Ad esempio, se si indica 3 e
le fonti scelte sono 4, se i voti sono 6, 6, 6 e SV allora il
voto e' 6. Mentre se i voti fossero 6, 6, SV e SV allora rimane
SV.
Regole di arrotondamento: per i voti personalizzati nel caso di arrotondamento a mezzo punto o al quarto di punto il voto risultante e' dato dal valore piu' vicino. Ad esempio 6.33 e' arrotondato a 6.25 nel caso dei quarti di punto, mentre e' arrotondato a 6.5 con i mezzi punti. Nel caso di valori equidistanti come 6.25 per i mezzi punti o 6.125 per i quarti di punto allora l'arrotondamento avviene per difetto se la media e' maggiore di 6, per eccesso se minore di 6.
E' possibile definire regole certe per la assegnazione
dei senza voto in base ai minuti di gioco disputati.
Alla sezione voti accanto ad ogni calciatore sara' indicato il
valore dei minuti di gioco. Sono disponibili due parametri di
lega:
- voto di ufficio da assegnare al
calciatore che gioca tot minuti: al calciatore senza voto che
raggiunge i minuti di gioco stabiliti viene assegnato il voto
di ufficio. Si puo' configurare sia il valore dei minuti che il
voto di ufficio da assegnare. Si possono specificare valori
distinti del voto di ufficio per il titolare che esce dal campo
nei primi minuti oppure per il panchinaro che subentra dalla
panchina nei minuti finali.
- assegna SV al calciatore
che gioca meno di tot minuti: il voto del calciatore che gioca
meno dei minuti previsti e' convertito in SV purche' il
calciatore in oggetto non ottenga bonus malus ad eccezione dei
seguenti: ammonizione, porta imbattuta e bonus
vittoria/sconfitta squadra.
Questi due
parametri possono essere attivati separatamente oppure in
contemporanea e sono disponibili per tutte le fonti di voto. La
loro applicazione avviene a posteriori ripetto ai voti di
ufficio gia' previsti dal regolamento, come ad esempio il 6 di
ufficio al portiere che gioca 25 minuti.
Il
valore dei minuti di gioco non tiene conto dei minuti di
recupero successivi al 90esimo ed avviene secondo i seguenti
criteri:
- calciatore sostituito in campo: minuto di
gioco della sostituzione
- calciatore subentrato dalla
panchina: 90 - minuto della sostituzione. Se la sostituzione e'
avvenuta dal 90esimo allora il valore e' posto a 1.
NOTA: i dati valevoli per i minuti di gioco sono quelli
indicati nel nostro tabellino. Ogni redazione effettua la
rilevazione dei minuti in maniera separata. Sebbene quasi
sempre questi dati coincidono, non e' previsto un allineamento
ai minuti di gioco indicati su altra fonte, nemmeno il
tabellino online della lega calcio.
In caso di partita sospesa o rinviata oltre i tempi previsti e' possibile scegliere tramite l'apposito parametro di lega se assegnare i 6 di ufficio oppure utilizzare i voti dei recuperi, di seguito e' spiegato il funzionamento.
Partite rinviate o sospese: Tutte le partite che si svolgono nel lasso di tempo intercorrente tra la fine del turno precedente e l'inizio del successivo rispetto a quello in corso di svolgimento fanno regolarmente parte di un turno di gioco e i voti dei calciatori saranno normalmente presi in considerazione. Nel caso di partite sospese o rinviate che non si svolgono in questo intervallo di tempo i voti di tutti i calciatori delle squadre coinvolte sono posti a 6 di ufficio (per i portieri 5 di ufficio valido anche per i modificatori), anche i calciatori che erano squalificati. Nel caso di situazioni eccezionali sara' data comunicazione in anticipo se dovessero esserci cambiamenti a tale regola.
Voto di ufficio dei portieri: e' possibile personalizzare per la propria lega il voto di ufficio assegnato ai portieri per le partite sospese o rinviate, che di default e' 5. E' possibile indicare sia il voto sia il valore da utilizzare per il calcolo dei modificatori. Ad esempio si puo' scegliere di assegnare 5 ai portieri ma di considerarlo 6 ai fini del calcolo dei modificatori.
Uso voti partite dei recuperi: attivando l'apposito parametro di lega i risultati di giornata saranno ricalcolati automaticamente dopo lo svolgimento delle partite di recupero. ATTENZIONE: in presenza di partite rinviate e' necessario lasciar svolgere al sistema i conteggi di giornata e NON mettere la lega in pausa. Il sistema effettuera' il calcolo dei risultati assegnando i classici 6 di ufficio per le partite non giocate. Successivamente, il giorno dopo lo svolgimento dei recuperi, i risultati e classifica saranno ricalcolati automaticamente sostituendo i 6 con i voti dei recuperi. Per ogni competizione della lega e' possibile scegliere se svolgere il ricalcolo oppure lasciare i voti di ufficio. Nelle coppe/play off con tabellone il ricalcolo non comportera' modifiche ai passaggi di turno svolti nelle giornate successive. Mentre per i tornei survivor il ricalcolo puo' modificare anche tutti i passaggi di turno successivi. I live non sono disponibili durante lo svolgimento dei recuperi.
Casi particolari nello svolgimento dei recuperi:
-
calciatore che nella giornata del rinvio giocava su una altra
squadra: se aveva ottenuto il voto mantiene il voto che aveva
conseguito, altrimenti rimane SV
- calciatore che non
appartiene piu' alla squadra in cui giocava nella giornata del
rinvio: il voto e' SV a meno che non sta svolgendo un recupero
con un'altra squadra sempre per la stessa giornata.
-
recupero partita sospesa: se nella partita sospesa il
calciatore aveva giocato almeno 15 minuti, non ha giocato nella
partita del recupero e non e' disponibile il voto della partita
sospesa ricevera' 6 come voto di ufficio.
Usa i 6 di ufficio per le partite rinviate solo se in panchina non ci sono alternative: con questa opzione gli eventuali 6 di ufficio delle partite rinviate sono assegnati solo come ultima spiaggia, per evitare che la squadra giochi in inferiorita' numerica. Il funzionamento e' il seguente: il sistema durante il calcolo fa una prima passata considerando SV i calciatori della partita rinviata in modo da far subentrare i panchinari. Poi se la squadra gioca in inferiorita' numerica allora sono attribuiti i 6 di ufficio per cercare di coprire i posti.
Le fonti disponibili per i quotazioni sono: redazione fantaclub, redazione milano. Le quotazioni fantaclub cambieranno dopo ogni giornata di gioco in base alla performance del calciatore. La quotazione dei calciatori non subira' plusvalenze se non con l'aggiornamento dopo ogni giornata di gioco.
Blocco Lista Calciatori: e' disponibile una opzione per bloccare la lista dei calciatori disponibili per il mercato. Attivando questa opzione tutte le modifiche alla lista, sia i nuovi arrivi che le fuoriuscite, saranno congelati e la lista rimarra' intatta. Questa opzione non vale per le quotazioni, che continueranno a variare di giornata in giornata anche con il blocco attivo. In alternativa e' presente anche una altra opzione nelle impostazioni di mercato per congelare le modifiche e renderle disponibili il giorno dopo ad un orario prefissato.
L'algoritmo delle quotazioni fantaclub e' aperto e trasparente, puoi fare delle prove e vedere il funzionamento grazie al nostro calcolatore:
Calcola quotazione
Ruolo del calciatore:
Quotazione iniziale:
Voti separati da spazio (per senza voto scrivere "sv", per
infortunio "inf"):
Risultato: -
L'algoritmo determina la quotazione target in base alla performance di giornata, la quotazione attuale viene poi variata verso il valore target in modo proporzionale allo scostamento ma attenuato in modo da produrre una variazione massima di 2-3 crediti.
La variazione dipende quindi anche dalla quotazione di partenza, ad esempio un attaccante quotato 30 che segna non avra' lo stesso aumento di uno con una quotazione di 5
I 6 di ufficio sono esclusi nel calcolo della quotazione. Un SV singolo lascia la quotazione inalterata, se un calciatore ha degli SV consecutivi la sua quotazione inizia a calare, il calo e' meno pronunciato se il motivo della assenza e' l'infortunio.
Modificatore della difesa. Il modificatore della difesa e' una regola che consiste nell'aggiungere al punteggio di una squadra 6 punti nel caso che la media dei 3 migliori difensori + il portiere sia maggiore o uguale a 7, 3 punti se la media e' compresa tra 6.5 e 7 (6.5 incluso), un punto se la media e' maggiore o uguale a 6 ma minore di 6,5. E' applicata soltanto se la squadra in questione ha utilizzato un modulo con almeno 4 difensori e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. I voti utilizzati per calcolare la media sono quelli in pagella, non comprendono i bonus e malus.
Modificatore della difesa esteso. Si puo' scegliere come alternativa al modificatore della difesa classico, dispone di piu' soglie e valori per i bonus, si possono configurare fino a 10 soglie. Il comportamento di default e' il seguente: 1.0 punti per media >= 6.0 e < 6.25, 2.0 punti per media >= 6.25 e < 6.5, 3.0 punti per media >= 6.5 e < 6.75, 4.0 punti per media >= 6.75 e < 7, 5.0 punti per media >= 7. Per attivare il modificatore esteso andare alla sezione 'impostazione modificatori' del menu avanzato. Tutte le soglie e i punti bonus sono personalizzabili.
Opzioni per il modificatore della difesa: e' possibile scegliere di considerare solo i difensori e non il portiere, ed e' possibile scegliere di considerare tutti i difensori che portano punteggio alla squadra e non solo i migliori tre. Entrambe queste opzioni sono configurabili su 'impostazioni modificatori'
Modificatore del centrocampo. Il modificatore del centrocampo e' simile a quello della difesa: e' una regola che consiste nell'aggiungere al punteggio di una squadra 3 punti nel caso che la media dei 3 migliori centrocampisti sia maggiore o uguale a 7, un punto se la media e' compresa tra 6.5 e 7 (6.5 incluso). E' applicata soltanto se la squadra in questione ha utilizzato un modulo con almeno 4 centrocampisti e almeno 4 centrocampisti portano punteggio alla squadra. I voti utilizzati per calcolare la media sono quelli in pagella, non comprendono i bonus e malus. E' disponibile come opzione aggiuntiva (impostazione modificatori nel menu avanzato) la possibilita' di far applicare il modificatore del centrocampo solo in caso di modulo con 5 centrocamposti invece di 4.
Modificatore bonus manager. Questa regola, al contrario
dei modificatori di difesa e centrocampo, premia in base al
comportamento complessivo della squadra, non di uno specifico
reparto. Ci sono varie modalita' di funzionamento:
Versione
base con media: sono assegnati sei punti bonus se la media dei
voti in pagella di tutta la squadra e' maggiore o uguale di
6.5, tre punti se maggiore o uguale di 6.2 e minore di 6.5, un
punto se minore di 6.2 e maggiore o uguale a 6.
Versione
estesa con media (6 soglie): sono assegnati sei punti bonus se
la media e' maggiore o uguale di 6.5, cinque punti se maggiore
o uguale di 6.4 e minore di 6.5, quattro punti se maggiore o
uguale di 6.3 e minore di 6.4, tre punti se maggiore o uguale
di 6.2 e minore di 6.3, due punti se maggiore o uguale di 6.1 e
minore di 6.2, un punto se minore di 6.1 e maggiore o uguale a
6. La regola si applica solo se 11 calciatori portano punteggio
alla squadra.
La scelta tra la versione base o quella
estesa si configura mediante la sezione 'impostazioni
modificatori' del menu avanzato.
Versione
assegna bonus se tutti hanno almeno 6 in pagella: sono
assegnati 3 punti se tutti i calciatori che portano punti alla
squadra hanno almeno 6 come voto in pagella. Il valore del
bonus e' modificabile nelle impostazioni dei modificatori.
Modificatore fair play. attribuisce un punto se nessuno dei calciatori che portano punteggio alla squadra e' stato espulso o ammonito, mezzo punto se c'e' al piu' una sola ammonizione. Il bonus non e' applicato se la squadra gioca in inferiorita' numerica.
Modificatore di modulo. Questa regola assegna un bonus/malus a seconda del modulo con cui e' schierata la squadra. Il criterio e' il seguente: +1.5 per il 5-4-1, +1 per il 4-5-1, +0.5 per il 5-3-2, +0 per il 4-4-2, +0 per il 3-6-1, -0.5 per il 3-5-2, -1 per il 4-3-3, -1.5 per 3-4-3. Nel caso di cambio di modulo nelle sostituzioni, sara' considerato il nuovo modulo per l'applicazione della regola, non quello iniziale senza le sostituzioni.
Opzioni avanzate modificatori. Per tutti i modificatori e' possibie configurare i punti bonus e le soglie di attivazione mediante la voce IMPOSTAZIONI MODIFICATORI del menu avanzato.
Regola del capitano. Se e' attiva, questa regola
consiste nello scegliere un calciatore che agira' da capitano
al momento di consegnare la formazione. Per il capitano si puo'
scegliere fra varie modalita' di funzionamento:
1) raddoppio
valore dei bonus/malus, ad esempio ammonizione vale -1.0
invece di -0.5, goal +6 invece di +3
2) aggiungi/sottrai
punti di differenza del voto in pagella rispetto a 6, ad
esempio 5.5 diventa -0.5, mentre 7.5 produce +1.5
3) entrambe
le modalita', raddoppia bonus e malus e aggiungi differenza
voto in pagella dal 6 allo stesso tempo.
4) aggiungi
bonus se il capitano e' il calciatore col voto in pagella piu'
alto. I valori del bonus sono: +3 per P e D, +2 per C e +1 per
A, modificabili nelle impostazioni dei modificatori. In caso di
pari voto per determinare il calciatore col voto piu' alto si
guardano i bonus/malus e in ultima istanza il ruolo: P D, C e
A. Oppure si puo' scegliere di assegnare il bonus a prescindere
in caso di pari voto, opzione disponibile su impostazioni
modificatori.
5) aggiungi +1 se voto >= 7 e -1 se
voto <= 5, soglie e bonus modificabili in impostazioni
modificatori.
Se il capitano non gioca, c'e' una opzione
di lega per scegliere se non applicare la regola oppure far
applicare la regola non si applichera' al suo eventuale
sostituto.
Limite di tre calciatori di una stessa squadra nelle rose. Se si attiva questa regola, non sara' consentito possedere piu' di tre calciatori appartenenti ad una stessa squadra di calcio nella rosa. Sono esclusi dal conteggio i portieri ed eventuali calciatori che non sono piu' presenti attualmente nella lista. Nel caso una squadra dovesse trovarsi con piu' di tre calciatori di una stessa squadra in seguito a cambiamenti di maglia dei calciatori, spettera' al gestore della squadra risolvere la situazione durante il fantamercato, altrimenti il sistema non consentira' modifiche alla rosa.
Cambio jolly. Il cambio jolly e' una regola che consiste nel far entrare un calciatore dalla panchina sostituendo uno tra i calciatori titolari che hanno regolarmente ottenuto il voto in modo tale da massimizzare il punteggio complessivo ottenuto dalla squadra. Tale cambio e' effettuato solo dopo le eventuali sostituzioni dei titolari senza voto, e non verra' mai sostituito un calciatore gia' subentrato dalla panchina ad un titolare. Nel caso sia attiva la regola del capitano, questi non sara' mai sostituito. Nel caso sia attivo il cambio di modulo il cambio jolly non ne fara' uso, e la sostituzione avverra' sempre con un pari ruolo. La sostituzione avra' effetto nel calcolo degli altri modificatori (anche se dovesse portare ad un abbassamento di tali bonus). La regola non e' applicata se la sostituzione non comporta vantaggi al punteggio o se e' stato esaurito il numero di cambi a disposizione.
Opzioni per la panchina: e' possibile scegliere se
rendere la composizione della panchina libera oppure vincolata.
Nel primo caso si potranno inserire calciatori di qualsiasi
ruolo nell'ordine in cui si preferisce, nel secondo la panchina
dovra' seguire lo schema: un portiere, due difensori, due
centrocampisti e due attaccanti.
Si puo'
scegliere se utilizzare la panchina normale oppure la panchina
lunga. Nel primo caso la panchina sara' composta da sette
calciatori, mentre nel secondo caso la panchina potra'
includere fino ad undici calciatori, in modo da minimizzare la
probabilita' di ottenere senza voto.
Si
puo' scegilere se dare la precedenza nelle sostituzioni ai
panchinari con ruoli offensivi oppure considerare unicamente
l'ordine di presenza in panchina. Nel primo caso il sistema
cerchera' di sostituire prima gli attaccanti, poi i
centrocampisti ed infine i difensori. Il portiere avra'
comunque sempre la precedenza. E' disponibile un parametro per
consentire al sistema di ordinare le sostituzioni in modo da
garantire (se le sostituzioni lo permettono) la presenza in
campo di un 1P, 3D, 3C, 1A. Ad esempio: se si ha un solo
difensore titolare che gioca verra' data la precedenza di
ingresso ad un altro difensore per averne due in campo.
Modificatori applicati alla squadra avversaria. Attivando i modificatori applicati alla squadra avversaria il punteggio che si ottiene con i modificatori concorre non solo alla propria squadra ma anche al punteggio della avversaria. Questa opzione e' disponibile per le competizioni con calendario o coppe.
Sono disponibili quattro modalita':
- aggiungi i
punti dei modificatori alla propria squadra e toglili alla
avversaria: con questa opzione i modificatori concorrono
normalmente al punteggio della propria squadra e
contemporaneamente saranno sottratti al punteggio della squadra
avversaria. Ad esempio, se una squadra ottiene 1 punto per il
modificatore della difesa, il punto sara' aggiunto al punteggio
della squadra e sottratto un punto alla avversaria.
- aggiungi
i punti dei modificatori alla propria squadra e togline la
meta' alla avversaria: come la precedente, ma sara' sottratto
la meta' alla avversaria, nell'esempio precedente mezzo punto.
- applica modificatori esclusivamente alla
squadra avversaria sottraendo i punti: con questa modalita' il
punteggio ottenuto con i modificatori non e' incluso nel
punteggio della propria squadra ma e' esclusivamente sottratto
al punteggio della avversaria. Con l'esempio di prima e'
sottratto un punto alla avversaria e non e' aggiunto alla
squadra.
- applica modificatori per meta' alla
propria squadra e meta' sottraendoli alla avversaria: in
questo caso il punteggio dei modificatori per meta' e' aggiunto
alla propria squadra, meta' sottratto alla avversaria. Quindi
se si ottiene un punto per il modificatore della difesa questo
contribuisce per mezzo punto al proprio punteggio, per mezzo
punto al punteggio della avversaria.
Alcune osservazioni importanti sul funzionamento di queste
opzioni:
- il punteggio dei modificatori e' considerato
sommando tutti i modificatori attivi in base alle impostazioni
di lega, non sono inclusi i punti della regola del capitano.
-
il punteggio calcolato con i modificatori della avversaria e'
valido solo ai fini del risultato della partita di calendario,
per la classifica punti rimane valido il punteggio 'nominale'
senza il modificatore della avversaria.
- alla sezione
risultati e' indicato il punteggio nominale senza il
modificatore della avversaria, poi nel il dettaglio della
partita (di coppa o calendario) e' indicato il punteggio
calcolato con i modificatori della avversaria e lo scarto di
punteggio dovuto alla avversaria per ogni squadra.
I PowerUp sono dei potenziamenti per la propria squadra che si possono attivare durante lo schieramento della formazione per dare un contributo speciale e raggiungere la vittoria nel calendario di lega. Scopriamo quali sono:
👉 Attacco: con questo potenziamento tutti i goal e assist valgono doppio
👉 Difesa: aggiungi un punto extra per ogni portiere o difensore che ottiene almeno 6
👉 Scudo: annulla il power up dell'avversario e aggiunge un bonus fisso di 4 punti. Ma attenzione, se l'avversario non schiera un power up di difesa o attacco avrai un malus di 2 punti al posto del bonus
Dovrai sviluppare una strategia per schierarli al momento giusto e considerare l'uso dello scudo da parte dell'avversario. Un nuovo elemento di sfida si aggiunge al nostro fantastico gioco.
Lo schieramento del power up rimane segreto fino alla scadenza della consegna della formazione. E' possibile configurare il numero di power up a disposizione delle squadre nel corso della stagione, i punti bonus/malus dello scudo, i punti bonus del powerUp Attacco e Difesa e se per il PowerUp Difesa usare i voti in pagella o quelli completi.
I punti ottenuti con i power up sono validi solo per il risultato della partita di calendario e non saranno inclusi nella classifica somma punti.
In caso di recupero della formazione precedente per mancata consegna, l'eventuale PowerUp della consegna precedente non sara' considerato. Eventuali voti di ufficio per partite rinviate/sospese non saranno considerati per il PowerUp Difesa.
Coppa-playoff. E' possibile organizzare dentro una lega
una o piu' competizioni ad eliminazione diretta di tipo
coppa-play off in cui le squadre partecipanti si incontrano
secondo gli scontri definiti in un tabellone. Possono
partecipare 2, 4, 8 o 16 squadre, non sono ammessi numeri
diversi. La competizione avverra' parallelamente al campionato
normale della lega, sfruttando le medesime formazioni
consegnate. E' possibile organizzare piu' competizioni di tipo
coppa-play-off contemporaneamente, in qualunque momento della
stagione. E' possibile sospendere la coppa e far disputare solo
il campionato, ma non il viceversa. Per fermare lo svolgimento
du una coppa si deve utilizzare l'apposita opzione nel menu di
amministrazione. In alternativa alla opzione per
sospendere/riprendere e' possibile specificare le giornate di
campionato in cui la competizione deve svolgersi, dopodiche'
pensera' a tutto il sistema. Al momento della creazione verra'
richiesto il numero di giornate che deve durare ogni singolo
turno. Poi il sistema permette di disporre le squadre nel
tabellone in modo da stabilire con precisione gli
accoppiamenti, in alternativa si puo' scegliere di far disporre
dal sistema le squadre in maniera casuale.
Sono disponibili due modalita' di gioco per la coppa: a punti o
scontri diretti. Nel primo caso verranno sommati i punteggi
ottenuti dalle squadre durante le giornate del turno corrente,
avanzeranno nel tabellone le squadre che avranno fatto piu'
punti e verranno scartate le altre, finche' non rimarra' una
sola squadra, la vincitrice. In caso di parita' di punteggio
passera' il turno la squadra con il punteggio piu' alto nella
classifica generale punti della lega.
Nella modalita' a scontri diretti il sistema determinera' i
goal totalizzati dalle squadre in base al punteggio ottenuto,
vincera' la squadra che ha totalizzato piu' goal. Le soglie per
la determinazione dei goal sono configurabili al momento della
creazione della competizione. Nelle partite di coppa sono
disponibili le stesse opzioni di gioco (modalita' mista con
goal bonus, etc...) presenti nel calendario di lega. Se il
numero di partite di ogni turno e' pari e' possibile scegliere
i punti di vantaggio per chi gioca in casa al momento della
creazione della coppa. E' anche possibile scegliere di far
disputare la finale con turno secco.
In caso di parita' di goal e' possibile scegliere tra i
seguenti criteri:
- Goal fuori casa: se il numero
di partite di ogni turno e' pari (ad esempio andata e ritorno),
vince chi ha totalizzato piu' goal fuori casa. Se il numero e'
dispari, oppure se c'e' parita' anche nei goal fouri casa vince
chi ha la somma dei punti piu' alta ottenuta nelle partite del
turno.
- Somma punti, vince chi ha la somma dei
punti piu' alta ottenuta nelle partite del turno
- Rigori,
si considerano i calciatori schierati titolari con voto valido
ordinati per: attaccanti, centrocampisti, difensori e portiere.
Il rigore e' segnato se voto in pagella maggiore o uguale 6.
Ogni squadra tira 5 rigori, in caso di pari si va avanti un
rigore alla volta fino ad esaurimento calciatori. Dopo i
titolari si considerano i calciatori schierati in panchina che
hanno ottenuto un voto secondo l'ordine di inserimento. Se vi
fosse parita' nei rigori allora vince chi ha la somma dei punti
piu' alta ottenuta nelle partite del turno.
Con qualsiasi
criterio se vi fosse ancora parita' allora passa la squadra col
punteggio piu' alto nella classifica generale punti della lega.
Se
la competione coppa/play off funziona con la somma dei punteggi
e non prevede risultati delle partite in goal allora in caso di
parita' passa la squadra col punteggio piu' alto nella
classifica generale punti della lega.
Torneo a gironi con calendario. E' possibile organizzare nel torneo una o piu' competizioni di tipo torneo a gironi, che si disputera' parallelamente al campionato normale utilizzando le medesime formazioni consegnate. Si possono creare piu' tornei a gironi contemporaneamente, in qualsiasi momento del campionato. Grazie a questa funzione, in congiunzione con la coppa/play off, si possono creare competizioni con la stessa formula della champions league o dei mondiali, ovvero tornei con una fase iniziale a gironi seguiti da una seconda fase ad eliminazione diretta. Durante la creazione della competizione si dovranno scegliere il numero di gironi, il numero di squadre per girone (scegliendo un numero dispari sara' inserito automaticamente il turno di riposo) e la composizione di ogni girone. In alternativa si puo' scegliere di far disporre le squadre in maniera casuale nei gironi. Le squadre si affronteranno con gli scontri diretti, il sistema generera' automaticamente i calendari. Durante la creazione si potranno scegliere tutti i parametri per gli scontri diretti: numero di turni del calendario (ad esempio indicare 2 per andata e ritorno), le soglie per i goal, eventuale utilizzo della modalita' mista o superamento di un margine per vincere, punti di vantaggio per chi gioca in casa. Analogamente alla coppa e' possibile mettere una competizione in pausa, in modo da poter scegliere le giornate in cui far disputare il torneo a gironi. In alternativa alla opzione per sospendere/riprendere e' possibile specificare le giornate di campionato in cui la competizione deve svolgersi. In caso di parita' in classifica avra' la precedenza la squadra che ha totalizzato piu' punti nella somma dei punteggi oppure la classifica avulsa con gli scontri diretti a seconda delle impostazioni di lega.
Torneo a gironi a punti, formula 1 o survivor. In
alternativa alla modalita' di gioco con i calendari e'
possibile creare tornei a gironi con la modalita' di gioco a
punti, formula 1 oppure modalita' survivor. Analogamente
ai tornei con calendari durante la creazione della competizione
si dovranno scegliere il numero di gironi, il numero di squadre
per girone e la composizione di ogni girone (oppure si puo'
scegliere di far disporre le squadre in maniera casuale nei
gironi). Ogni girone puo' avere al massimo 500 squadre.
Nella
modalita' di gioco survivor ogni giornata le squadre coi
punteggi piu' bassi vengono escluse, fino ad arrivare alla
vincitrice. E' possibile configurare il numero di squadre da
eliminare ogni giornata. In caso di pari punti l'ordine e' dato
dai punteggi ottenuti nella giornata precedente, se vi fosse
ancora parita' o la giornata precedente non e' disponibile
allora l'ordine e' determinato mediante estrazione casuale. Il
sistema manterra' in aggiunta anche la classifica somma dei
punti per ogni girone, includendo tutte le squadre, anche
quelle eliminate.
Nella modalita' formula 1 i punteggi
assegnati in ordine di posizione sono: 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
In caso di parita' verranno assegnate alle squadre gli stessi
punti. E' possibile modificare questi punteggi ed il numero di
squadre da premiare modificando le impostazioni di lega (voce
'impostazioni formula 1' del menu avanzato). NOTA: le
impostazioni dei punteggi formula 1 sono comuni a tutte le
competizioni, non e' possibile stabilire valori diversi per
competizioni diverse.
Torneo All-out match. In questo tipo di competizione ogni squadra sfida ogni giornata tutte le altre squadre simultaneamente. Per ogni partita la squadra ottiene uno o tre punti come nelle partite di calendario, e' possibile configurare le soglie dei goal e configurare gli stessi criteri di una competizione calendario, ma ogni giornata ogni squadra affronta tutte le altre insieme.
Consegna formazione separata per competizione: e' possibile dare la possibilita' di consegnare formazioni distinte per ogni competizione (coppa o torneo a gironi). Per attivare questa possibilita' e' necessario mettere a SI il parametro di lega "Consegna formazione separata per ogni competizione", altrimenti la formazione e' unica per tutte le competizioni. Durante la consegna la voce 'Tutte le competizioni' permette di sovrascrivere la formazione consegnata di tutte le competizioni con quella indicata. La voce "Campionato di lega" indica la formazione da usare per la competizione principale di lega (ad es. il calendario di lega) e la classifica punti generale. Quando si consegna la formazione per la prima volta in una data giornata la formazione sara' applicata automaticamente per tutte le competizioni.
Classifiche parziali. La classifica parziale e' formata dalla somma dei punteggi totalizzati dalle squadre in un certo intervallo di giornate. Si possono creare piu' classifiche parziali contemporaneamente. Per ogni classifica e' possibile scegliere giornata di inizio e fine ed assegnare un nome alla classifica. La classifica parziale puo' essere di varie tipologie: classiica di lega, classifica punti, classifica globale punti (per leghe suddivise in gironi).
Suddivisione in gironi: se lo si desidera, e' possibile suddividere la lega in vari gironi. E' possibile scegliere la composizione delle squadre di ogni singolo girone. Se il modo di gioco e' a scontri diretti, verra' creato un calendario per ogni singolo girone. La suddivisione in gironi puo' essere fatto solamente prima l'inizio del torneo. Se la lega e' iniziata, e' necessario fare il reset di lega (perdendo quindi tutti i risultati e le classifiche) per suddividerla in gironi.
Suddivisione in serie: se lo si desidera, e' possibile suddividere la lega in varie serie. Con le serie sara' possibile effettuare le promozioni-retrocessioni di squadre durante il corso del campionato (*). A differenza dei gironi e' possibile suddividere una lega in serie anche a campionato iniziato, in questo caso le squadre verranno disposte nelle varie serie in base alla classifica (cioe' le prime squadre verranno messe in serie a, poi in serie b e cosi' via). E' comunque possibile scegliere manualmente la composizione delle squadre per ogni serie. Se il modo di gioco e' a scontri diretti, generando il calendario verra' creato un calendario per ogni serie, come per i gironi. Quando si desidera effettuare le promozioni-retrocessioni si deve usare l'apposita opzione del menu avanzato, verra' chiesto di indicare il numero di squadre da promuovere-retrocedere per ogni girone.
(*) Se la lega e' nella modalita' aste separate per ogni serie, non si potranno effettuare le promozioni-retrocessioni perche' la composizione delle serie e' immutabile, in quanto ognuna ha il suo mercato separato.
Al momento della suddivisione in serie o effettuazione delle promozioni-retrocessioni, verranno rimossi tutti i dati relativi ai risultati delle giornate precedentemente disputate. Verra' tenuta traccia solamente della classifica punti, in modo che sia possibile mantenere una classifica globale di tutto il campionato a partire dall'inizio. Se la lega e' nella modalita' scontri diretti non sara' possibile inserire squadre dopo la suddivisione in serie. Nelle altre modalita' questo e' possibile, ma le squadre inserite dopo la suddivisione non parteciperanno alla classifica punti complessiva del torneo, e al momento dell'iscrizione le squadre verranno inserite nella serie piu' bassa.
I Clan sono gruppi di squadre all'interno della tua lega. Ad esempio si possono formare clan unendo le squadre in coppie, oppure si possono creare clan con un numero qualsiasi di squadre.
Quando si crea un clan si dovra' indicare il nome del clan, l'elenco delle squadre e, fra le squadre componenti, la squadra capo clan. Al clan verra' associata la divisa appartenente alla squadra capo. Possono essere inserite nel clan squadre appartenenti a gironi diversi. Una squadra puo' appartenere a differenti clan ma puo' essere capo di uno soltanto.
Il punteggio di un clan e' dato dalla media dei punteggi delle squadre componenti. I clan possono sfidarsi tra loro in competizioni con calendario, coppe play/off, tornei a punti, f1 o survivor. Durante la creazione verra' chiesto se la competizione che si sta creando e' rivolta ai clan oppure alle singole squadre. Prima di creare la competizione per i clan e' necessario che siano stati creati tutti i clan che devono farne parte.
Il modo Reverse e' un nuovo format di gioco pazzo e divertente per una sfida avvincente ed alternativa. Con le leghe Reverse il gioco funziona al contrario, vince chi fa meno punti! La classifica e i punteggi di giornata seguono l'ordine inverso, per raggiungere la vetta dovrai ottenere il punteggio piu' basso possibile.
Le quotazioni sono invertite: i calciatori con la quotazione piu' alta partono da uno fino ad arrivare ai massimi valori per quelli che normalmente stanno al minimo. Potrai acquistare il goleador del campionato ad un solo credito, ma ti sara' poco utile per vincere!
Anche le competizioni create in una lega reverse funzioneranno in modo inverso: nei calendari prende 3 punti la squadra che perde, in modo F1 ottengono i punteggi migliori le ultime e per il survivor verranno eliminate le squadre che fanno piu' punti.
Il modo reverse si puo' selezionare durante la creazione della lega oppure cambiando il modo di gioco nelle impostazioni generali ma solo se la lega non e' iniziata, non si puo' passare a questa modalita' di gioco se la lega e' gia' iniziata.
Quando si crea una lega nel modo reverse alcune opzioni di lega avranno diversi valori di default:
❇ voto di ufficio per un calciatore SV non sostituito: 8
❇ punteggio di ufficio per una squadra se non
disponibile la formazione: 72 punti
Fai valere fino in fondo il potenziale della tua squadra: creando una competizione nella modalita' Top Team il sistema calcolera' i risultati selezionando la migliore formazione possibile tra i calciatori schierati tra i titolari e panchina.
La formazione migliore e' calcolata ordinando per voto i calciatori schierati titolari e in panchina nella formazione, il sistema provera' tutti i moduli di gioco in modo da trovare quello che massimizza il punteggio. Se si usa la regola del capitano, verra' usato quello che produce il punteggio piu' alto.
Per creare una competizione nel modo Top team si usa la solita procedura 'Crea torneo a gironi' o 'Crea coppa/play off' mettendo la spunta su 'Modo Top Team' dove indicato.
La formazione migliore e' calcolata e mostrata nei risultati della competizione e anche durante i live, cosi' potrai scoprire in diretta il proprio Top Team.
Classifica bonus malus. Questa classifica somma i bonus malus conseguiti in campo per tutto il campionato, non sono inclusi i bonus malus dei calciatori in panchina o non schierati in formazione. Vi e' inoltre la classifica con la somma dei punti ottenuti per ogni tipo di modificatore.
Classifica delle plusvalenze. La classifica delle plusvalenze mette in competizione le squadre in base al valore complessivo di ogni rosa, premiando gli allenatori piu' in gamba che hanno saputo scovare i talenti migliori. Il valore totale di ogni squadra e' misurato come la somma delle quotazioni dei calciatori che la compongono, piu' i crediti residui.
Potenziale squadra ed indice di abilita': ogni settimana nei risultati di ogni squadra il sistema indica il potenziale squadra e l'indice di abilita'. Il potenziale squadra e' il punteggio massimo che si sarebbe potuto ottenere selezionando la migliore formazione possibile tra i calciatori schierati. Il sistema indica tale punteggio insieme al modulo, allo stesso modo il sistema determina il punteggio peggiore. L'indice di abilita' indica tra zero e cento quanto il punteggio ottenuto sia vicino al valore minimo oppure massimo, la presenza di senza voto in panchina influisce negativamente nel calcolo dell'indice. L'algoritmo e' il seguente: Valore base = (punteggio - minimo) / (massimo - minimo) * 100. PenalitaSV = 0.5 + ((num calciatori con voto - 11) / 14). Indice abilita' = valore base * penalitaSV. Nel caso di panchina lunga non vi e' penalita' per i senza voto se 'num giocatori con voto' maggiore uguale a 18.
Classifica abilita': questa classifica speciale e' calcolata facendo la media dell'indice di abilita' ottenuto da ogni squadra durante tutte le giornate di gioco. Premia gli allenatori che hanno saputo sfruttare meglio il potenziale della loro squadra nell'arco della stagione.
Ogni squadra ha associato uno stadio, gli stadi sono suddivisi in tre categorie:
👉 Base
👉 Intermedio
👉 Avanzato
All'inizio si parte sempre con uno stadio della categoria base, ottenendo obiettivi nel gioco si può raggiungere la categoria intermedia e infine quella avanzata. Il criterio di accesso è legato alla classifica badge, i badge sono dei riconoscimenti che si ottendono al raggiungimento di detemrinati obiettivi e portano punti in questa classifica speciale.
E' possibile configurare un fattore campo differenziato in base alla categoria di stadio, ottenendo cosi' piu' punti nelle partite che si giocano in casa.
Grazie a questa nuova opzione diventa possibile introdurre elementi di gioco manageriale nel classico fantacalcio. E' possibile nelle impostazioni configurare i punti badge per il raggiungimento delle categorie stadio creando il proprio format personalizzato.
In alternativa e' possibile scegliere la modalita' manuale, dove la categoria dello stadio verra' modificata dal gestore, in modo da poter adottare criteri personalizzati per le categoria di stadio, ad esempio l'uso di crediti, e non far svolgere il passaggio di livello al sistema.
Spettatori: ogni settimana lo stadio si riempe di tifosi
in base all'andamento della squadra. Il numero degli spettatori
e' calcolato con i seguenti criteri:
- lega a scontri
diretti con calendario: l'algoritmo considera i risultati delle
ultime tre partite, posizione in classifica attuale, posizione
in classifica attuale della squadra avversaria. Lo stadio si
riempie solo quando l squadra gioca in casa, altrimenti gli
spettatori sono zero.
- lega con modo di gioco a punti o
formula 1: l'algoritmo considera posizione in classifica
attuale, punteggio ultima giornata. Ogni settimana lo stadio
avra' i suoi spettatori.
I Badge sono dei riconoscimenti che sono attribuiti alle squadre man mano che si raggiungono degli obbiettivi. L'elenco dei badge collezionati e' indicato nella home di lega e nel dettaglio squadra. Nella tabella di seguito sono elencati gli obiettivi con i badge corrispondenti.
Ottieni 80, 90 e 100 punti | |
Raggiungi il terzo, secondo e primo posto | |
Supera l'avversario di 12, 18 e 25 punti | |
Vinci 3, 5 e 7 giornate di fila | |
Vinci 2, 3 e 4 giornate fuori casa di fila | |
Fai almeno 72 per 3, 5 e 7 volte di fila | |
Non subisci goal per 2, 3 e 4 giornate | |
Modificatore difesa con media di 6.5, 7 e 7.5 | |
Media dei voti in pagella di 6.2, 6.5 o 6.8 | |
Due, quattro e sei assist in una giornata | |
Tre, cinque e sette goal in una giornata | |
Due, tre e quattro goal su rigore in una giornata | |
Senza ammoniti o espulsi per una, due e tre volte di fila | |
Portiere imbattuto per 3, 5 e 7 partite di fila | |
Uno, due e tre goal, assist e porta imbattuta | |
Punteggio pari al massimo potenziale e maggiore di 72, 78 e 84 |
La classifica badge e' costruita assegnando ad ogni squadra 3 punti per ogni badge di tipo oro, due punti per un badge argento e un punto per un badge di bronzo.