Fantaclub - Istruzioni e Regolamento

EUROFANTACLUB+3

Crea la tua lega privata e vivi tutte le emozioni dell'Europeo di calcio con i tuoi amici. Il servizio e' completamente gratuito e vi sono posti illimitati in tutte le leghe. Non ci sono pacchetti di squadre o abbonamenti premium da sottoscrivere.

Regolamento

La lista dei calciatori con le rispettive quotazioni e' curata dallo staff di Fanta+3. E' disponibile sia la modalita' di gioco con i ruoli tradizionali che la modalita' di gioco con trequartista. Le quotazioni avanzaranno dopo ogni turno di gioco.

I voti sono curati dalla redazione Fanta+3 e saranno aggiornati Live durante le partite. In alternativa e' disponibile la redazione milano come opzione di scelta. I voti della redazione milano saranno online su fantaclub la mattina seguente, durante i live saranno utilizzati in modo provvisorio i voti Fanta+3. I tempi supplementari sono considerati sia nella valutazione del voto in pagella che per la attribuzione dei bonus/malus. Mentre gli eventuali calci di rigore successivi ai supplementari non sono considerati ai fini dei bonus/malus e dei voti in pagella. Per la attribuzione di goal/autogoal, ammonizioni/espulsioni sono considerati validi i dati pubblicati nel sito ufficiale della UEFA. La attribuzione degli assist e' a cura della redazione Fanta+3.

Fasi di gioco
 
1^ giornata fase a gironi: termine consegna venerdý 11 giugno 2021 ore 21:00
2^ giornata fase a gironi: termine consegna mercoledý 16 giugno 2021 ore 15:00
3^ giornata fase a gironi: termine consegna domenica 20 giugno 2021 18:00
Ottavi di finale: termine consegna sabato 26 giugno 2021 ore 18:00
Quarti di finale: termine consegna venerdý 2 luglio 2021 ore 18:00
Semifinali: termine consegna martedý 6 luglio 2021 ore 21:00
Finale: termine consegna domenica 11 luglio 2021 ore 21:00

Dopo la fase a gironi tutti i calciatori delle squdre eliminate saranno dichiarati fuori lista e marcati con l'asterisco.

Tutte le funzionalita' di gioco che sono normalmente disponibili per la Serie A sono disponibili per EUROFANTACLUB+3.

Buon divertimento!

Istruzioni e Regolamento

Di seguito le varie sezioni del regolmento e la descrizione delle funzionalita' di gioco. Cliccare sul titolo per leggere il testo corrispondente. Per qualsiasi dubbio chiedere alla sezione contatti e assistenza

Per i nuovi iscritti il consiglio e' di provare a creare subito la propria lega: e' gratis, non costa nulla, e potrete verificare direttamente tutte le varie funzionalita' di gioco.

Introduzione e caratteristiche principali

La creazione di una nuova lega puo' essere fatta cliccando sull'apposito link nella pagina home dopo aver fatto il login. L'utente che effettua tale operazione diventa l'organizatore della lega, ed ha accesso ad una sezione speciale della lega, detta menu avanzato. Tramite il menu avanzato e' possibile effettuare operazioni come la modifica della classifica, delle squadre, generazione del calendario, etc...

Campionato di gioco: durante la creazione si deve scegliere il campionato di calcio a cui la lega fa riferimento, si puo' scegliere tra la Serie A oppure la Champions.

Ruoli e moduli di gioco: si puo' scegliere se utilizzare i ruoli classici (portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti) oppure i ruoli per moduli avanzati che includono anche la categoria del trequartista. Leggere piu' avanti nell'apposito paragrafo per maggiori dettagli.

Per le leghe associate al campionato di Serie A si dovra' scegliere il tipo di torneo, che potra' essere FREE oppure PRO. Le leghe di Champions sono completamente gratuite quindi questa distinzione non si applica. Una lega FREE permette di giocare gratuitamente fino a 6 squadre, mentre se si necessita di un numero maggiore di squadre allora e' necessario scegliere il tipo di lega PRO. Nelle leghe PRO possono inserire squadre solamente gli utenti che hanno sottoscritto l'abbonamento premium, oppure e' possibile acquistare pacchetti di squadre per consentire l'accesso agli utenti standard.

Si deve poi scegliere la modalita' di iscrizione al torneo. Si puo' scegliere tra l'iscrizione libera, protetta con password oppure ad accesso limitato. Con l'iscrizione libera per inserire una squadra nel torneo sara' sufficiente accedere alla lega e cliccare sul bottone 'inserisci squadra', senza controlli particolari. Scegliendo la protezione con password per inserire una squadra e' necessaria la conoscenza della password di iscrizione, che andra' comunicata a chi si desidera far partecipare al torneo. Il modo ad accesso limitato e' simile alla protezione con password, ma la password di iscrizione non e' unica ma una diversa per ogni partecipante. Il gestore del torneo deve generare le password di iscrizione dal menu di amministrazione della lega ed inviarne una ad ogni partecipante da ammettere. Una volta utilizzata, la password di iscrizione non sara' piu' valida e non potra' piu' essere usata per inserire un'altra squadra.

Sono disponibili tre modalita' di gioco: a punti, scontri diretti e formula1. Scegliere la modalita' a punti per incrementare la classifica con i punteggi totalizzati da ogni squadra ogni settimana.

Scegliere la modalita' scontri diretti se si vuole giocare facendo incontrare tra loro le varie squadre secondo un calendario. In questo caso, dopo che tutte le squadre saranno iscritte, sara' possibile generare il calendario usando l'apposita opzione nel menu avanzato. E' possibile generare il calendario anche se il numero di squadre e' dispari, in questo caso verra' automaticamente inserito il turno di riposo. Sono supportati calendari fino ad un massimo di 32 squadre (se la lega ha un numero di partecipanti maggiore si puo' suddividere il torneo in vari gironi ed ogni girone avra' il suo calendario). Eventuali squadre iscritte dopo la generazione del calendario parteciperanno esclusivamente alla classifica a punti, non agli scontri diretti. Con il modo scontri diretti il sistema manterra' contemporaneamente anche la classifica della somma dei punti. Durante la creazione del calendario il sistema fa scegliere il numero di volte che deve ripetersi, ad esempio indicare due per fare andata e ritorno. Una volta creato, sara' possibile aggiungere/rimuovere singole giornate al calendario in modo da regolare la durata secondo le proprie preferenze.

Per determinare i risultati delle partite il sistema convertira' in goal i punteggi ottenuti dalle squadre. E' possibile personalizzare i valori delle soglie di punteggio per l'attribuzione dei goal, che di default sono 66, 72, 78, 84, 90, 96, 102 e cosi' via. E' disponibile la modalita' mista, che assegna un goal bonus per la vittoria se due squadre sono nella stessa soglia di punteggio e la loro differenza supera uno scarto indicato. In alternativa si puo' assegnare la vittoria a prescindere dalle soglie se una squadra supera l'altra di un certo scarto. Quest'ultima modalita' funziona in questo modo: si determina il risultato come nella modalita' a soglie classica. Dopodiche' se la differenza punti e' minore dello scarto ed i punteggi sono su soglie diverse allora e' sottratto un goal dalla squadra in vantaggio per portare il risultato in parita'. Mentre se la differenza punti e' maggiore dello scarto ed i punteggi sono nella stessa soglia allora e' assegnato il goal vittoria come nella modalita' mista. Ad esempio ipotizzando le soglie di default ed uno scarto di tre: 69-66 e' 2-1, mentre 67-65 e' 1-1. Per questa modalita' e' possibile disabilitare la regola del vantaggio se entrambe le squadre sono sotto la prima soglia. In questo caso, ad esempio, 65-50 resterebbe 0-0 e non vittoria per il distacco.

Per i risultati delle partite di calendario e' disponibile anche la opzione autogoal: se una squadra fa un punteggio inferiore alla soglia specificata (di default 60 punti) si aggiunge un goal alla squadra avversaria. La regola non si applica se entrambe le squadre sono sotto la soglia autogoal.

Scegliere la modalita' Formula 1 per assegnare 10 punti alla squadra che fa piu' punti, 8 alla seconda e cosi' via. I punteggi assegnati in ordine di posizione sono: 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1. E' possibile modificare questi punteggi ed il numero di squadre da premiare modificando le impostazioni di lega. In caso di parita' verranno assegnate alle squadre gli stessi punti.

Per avere la massima precisione, e' possibile scegliere di rettificare le ammonizioni utilizzando il referto del giudice sportivo (solo per leghe associate alla Serie A). Attivando questa opzione saranno corrette automaticamente le eventuali imprecisioni nelle ammonizioni e ricalcolati i risultati in seguito alla disponibilita' del referto. Quindi i risultati potrebbero subire variazioni rispetto a quelli presentati inizialmente, nei risultati sara' indicato se si tratta di risultati non definitivi.

Ruoli e quotazioni personalizzabili: per la propria lega e' possibile modificare il ruolo dei calciatori da quello di default; ad esempio si puo' far considerare un calciatore come un attaccante invece che un centrocampista. Allo stesso modo si puo' personalizzare la quotazione, indicando un valore fisso da aggiungere o sottrarre alla quotazione di default. Sia i ruoli che le quotazioni si possono modificare se il calciatore non appartiene a nessuno al momento della modifica e, se la lega e' ad asta, nessuna offerta e' stata presentata.

Iscrizione squadre: per inserire la propria squadra ogni utente deve cliccare sul bottone "inserisci squadra" nella pagina di entrata della lega. Se tale pulsante non compare vuol dire che secondo le impostazioni della lega non e' possibile inserire squadre in quel momento. Per l'iscrizione di una squadra e' necessario che l'allenatore sia iscritto al sito. Ogni partecipante deve farsi carico di inserire la sua squadra, non e' possibile inserire squadre per conto di altri da parte dell'amministratore.

Consegna della formazione: per consegnare la formazione basta fare clic sull'omonimo pulsante nella pagina di entrata del torneo. Il termine per la consegna delle formazioni e' configurabile, si puo' scegliere tra 30 minuti prima l'inizio della prima partita e l'inizio della stessa. Durante la consegna della formazione e' possibile avvalersi del'aiuto del Fanta Advisor, che seleziona automaticamente gli undici titolari con la media voto piu' alta e con il modulo di gioco piu' offensivo.

Ogni allenatore puo' vedere le formazioni consegnate dagli altri usando l'apposito bottone nella pagina di entrata della lega. E' possibile impostare la lega in modo da nascondere le formazioni consegnate durante il periodo di consegna.

Si puo' anche scegliere come comportarsi se un allenatore non consegna la formazione. Se si seleziona la corrispondente opzione verra' considerata come valida l'ultima formazione precedentemente consegnata, oppure al piu' quella consegnata nella giornata precedente. E' possibile impostare un punteggio minimo che verra' assegnato ad una squadra se non e' disponibile la sua formazione.

Consultare i risultati: per consultare i risultati del torneo fare clic sul bottone "risultati e classifica" dopo essere entrati nel torneo.

Sezione avanzate compiute: tutte le operazioni compiute dall'amministratore nel menu avanzato sono registrate e rese pubbliche in tale sezione, in modo da garantire la massima trasparenza verso tutti riguardo l'operato dell'amministratore.

Calcolo dei risultati con voti personalizzati: se si desidera far uso di regole particolari per il proprio torneo e' possibile intervenire manualmente sui voti utilizzati per i risultati di giornata, modificando il voto in pagella e voto completo di ogni singolo calciatore. Questo e' possibile sia per l'ultima giornata disputata che per le giornate disputate in precedenza. Ad esempio grazie a questa funzione si possono inserire i voti di una partita recuperata e ricalcolare i risultati con i voti aggiornati invece dei 6 di ufficio.

Fantapronostici: attivando questa funzione i partecipanti della lega potranno puntare i propri crediti residui nei pronostici sulle partite di Serie A. In base ai risultati delle partite il sistema attribuisce un punteggio ai pronostici secondo questi criteri: per ogni risultato esatto indovinato sono attribuiti 3 punti, se l'esito della partita e' corretto (1 X 2) ma non il risultato esatto allora e' attribuito un punto. Si possono inserire i pronostici fino a 15 minuti l'inizio della prima partita. Non saranno considerati ai fini del gioco i pronostici effettuati su partite anticipate o posticipate per piu' di 48 ore rispetto la data di inizio della relativa giornata di campionato, salvo diverse indicazioni pubblicate nel blog del sito.
La puntata si considera vinta se sono raggiunti 8 punti nei pronostici ed il sistema assegnera' alla squadra il doppio dei crediti puntati, altrimenti i crediti puntati andranno perduti. Nel caso di partite rinviate o sospese: se si superano comunque gli 8 punti allora la puntata e' considerata vinta; nel caso in cui gli 8 punti non siano raggiungibili nemmeno se si fossero indovinati i risultati esatti di queste partite allora la puntata si considera persa. Se gli 8 punti potevano essere raggiunti tramite i risultati delle partite rinviate o sospese allora la puntata e' annullata ed i crediti puntati sono restituiti.

Aste e fantamercato

Modalita' asta. Se si desidera formare le rose delle squadre tramite asta scegliere durante la creazione della lega la modalita' "Asta" nel parametro "Modalita' di formazione delle squadre". Sono disponibili varie modalita' di funzionamento per l'asta: asta privata, asta online ed aste separate per ogni girone o serie.

Se le squadre sono formate mediante riunione privata tra i partecipanti, allora scegliere l'asta privata. In questo modo, una volta completata l'asta ogni partecipante dovra' accedere al torneo ed inserire autonomamente la propria rosa gia' formata.

E' possibile far svolgere il mercato ad asta con il sistema VIVO, l'escusivo sistema di aste live di fantaclub oppure con il tradizionale sistema in busta chiusa o busta con offerte pubbliche (asta al rialzo). Con il sistema VIVO e' possibile attivare il banditore automatico e affidare al sistema la proposta dei calciatori (ordine alfabetico, casuale o per quotazione), oppure le aste possono essere inserite su proposta. Per la descrizione completa sul funzionamento del sistema VIVO consultare la sezione dedicata. Di seguito e' spiegato il funzionamento del mercato ad asta in busta.

Se si sceglie l'asta online, ogni allenatore dovra' presentare le proprie offerte per i vari calciatori, ovviamente senza superare il numero di crediti. Per effettuare l'asta si usa la corrispondente opzione nel menu avanzato, oppure e' possibile pianificare la data di chiusura dell'asta, e il sistema lo fara' in automatico. L'asta si svolgera' con gli stessi criteri previsti dal fantamercato (vedere piu' avanti).

Nella modalita' aste separate per gironi o serie ogni girone in cui sara' suddivisa la lega avra' la sua asta distinta. Anche il mercato si svolgera' separatamente. In questa modalita' di gioco, e' necessario far iscrivere prima tutte le squadre, poi il gestore del torneo dovra' effettuare la suddivisione in gironi o serie (vedi piu' avanti) per consentire l'inizio della presentazione delle offerte. Le aste iniziali ed il fantamercato avverranno contemporaneamente per tutti i gironi, non e' possibile farli svolgere in periodi separati.

I calciatori che non si sono riusciti ad acquistare durante l'asta iniziale daranno origine a dei posti vuoti nelle varie squadre. E' possibile scegliere se far completare dal sistema questi posti vuoti oppure no. Nel secondo caso spettera' al gestore della lega organizzare una o piu' sessioni di mercato in modo da permettere a tutti di completare le rose. Mentre nel primo caso i posti vuoti verranno riempiti automaticamente con i calciatori rimasti liberi. Questi saranno ordinati in base alla loro quotazione, cioe' verra' data la precedenza ai calciatori con le quotazioni piu' alte nell'inserimento nelle varie squadre. Nelle assegnazioni avranno la precedenza le offerte non riuscite piu' alte.

L'assegnazione funziona cosi': viene creata una lista con tutti i calciatori rimasti liberi, e vengono ordinati in base alla loro quotazione. Poi viene determinata la lista delle offerte non riuscite, ed ordinata in base al valore dell'offerta, e uno ad uno i calciatori sono assegnati. Ad ogni assegnazione viene scalato un credito alla squadra in questione.

Fantamercato: il fantamercato sara' diverso se le squadre sono state formate tramite asta oppure no. Nel primo caso sara' possibile per i vari allenatori fare scambi di calciatori tra di loro e fare offerte per quelli rimasti liberi. Quando un utente riceve una offerta, questa sara' visualizzata nella relativa sezione del mercato. L'utente potra' scegliere se accettare o meno l'offerta, se l'offerta e' accettata lo scambio di calciatori avverra' istantaneamente.
 
Le offerte verso i calciatori liberi saranno valutate, ed i calciatori saranno assegnati ai vincitori delle aste, durante la chiusura del fantamercato. Se e' abilitata la corrispondente opzione, l'entita' dell'offerta minima presentabile per un calciatore libero e' fissata dalla quotazione attuale dello stesso.
 
Quando si presentano le offerte, e' necessario indicare un calciatore da scartare nel caso l'offerta vada in porto (a meno che non vi sono dei posti vuoti nella rosa). E' possibile scegliere di consentire solo offerte per rimpiazzare eventuali posti vuoti inibendo la possibilita' di presentare offerte se la rosa e' piena. Si puo' configurare il valore dei crediti da restituire per il calciatore scartato. Le opzioni possibili sono: nessun credito, un credito, quotazione attuale, crediti che erano stati spesi per il calciatore, meta' dei crediti spesi, media tra i crediti spesi e la quotazione del calciatore. E' possibile definire impostazioni diverse per il valore da attribuire ai calciatori a seconda se il calciatore e' in lista oppure fuori lista. Tali crediti sono utilizzabili immediatamente nella presentazione della offerta se la sua entita' e' maggiore o uguale il valore dei crediti restituiti. Se i crediti da restituire superano il valore della offerta i crediti in avanzo saranno assegnati alla squadra solo al termine dell'asta, ovviamente solo se l'offerta andra' in porto. Nel caso di scambio di calciatori tra squadre, e' possibile scegliere se far considererare come valore dei crediti spesi per i calciatori i valori che avevano nelle squadre originarie oppure conservare il valore che avevano i calciatori ceduti.
 
E' possibile scegliere la modalita' di svolgimento delle sessioni di mercato: si puo' far svolgere l'asta per i calciatori rimasti liberi e contemporaneamente consentire le proposte di scambio di calciatori tra squadre, consentire solamente le proposte di scambio tra squadre e non l'asta per i calciatori liberi, oppure il contrario. Si puo' scegliere se abilitare o meno lo svincolo immediato dei calciatori, che consente durante il mercato di rimuovere giocatori dalla propria rosa ottenendo subito i crediti spettanti ed utilizzarli per fare altre offerte.
 
L'asta per i calciatori liberi puo' svolgersi in due modi: a asta a buste chiuse oppure asta al rialzo. Se e' abilitata la modalita' asta al rialzo, ogni allenatore potra' visionare le offerte attuali per un dato calciatore libero, e avra' quindi la possibilita' di rilanciare. Non sara' possibile presentare una offerta con lo stesso valore di un'altra offerta presentata da un'altra squadra precedentemente. E' possibile scegliere di far in modo che una offerta vincente non sia ritirabile, in modo da evitare ribassi negli ultimi istanti.
 
Per l'asta al rialzo e' possibile attivare la opzione dei rilanci a tempo nell'ultima ora di asta. Se attiva questa opzione l'ultima ora di asta e' dedicata esclusivamente ai rilanci, il funzionamento e' il seguente:
- l'asta per ogni calciatore scade dopo 5 minuti dall'ultimo rilancio, ogni rilancio prolunga la scadenza di altri 5 minuti (fino al termine ultimo dell'asta), dopodiche' l'asta per quel calciatore si considera conclusa.
- non si possono presentare nuove offerte ma solo fare rilanci, sono ammesse solo offerte per aste gia' in corso.
- non si puo' ritirare una offerta vincente, una volta fatto un rilancio non ci si puo' tirare indietro.
 
Per l'asta a busta chiusa e' possibile scegliere il criterio di assegnazione del calciatore nel caso di parita' di offerte. Sono disponibili quattro scelte: estrazione di una tra le contendenti a caso, squadra che ha presentato prima la offerta, non assegnare il calciatore oppure ballottaggi. Con i ballottaggi il calciatore conteso non e' assegnato, e nella successiva sessione di mercato solo le contendenti che erano a pari offerta potranno provare ad aggiudicarselo. Le squadre che partecipano al ballottaggio sono vincolate ad offrire un valore di crediti non inferiore a quello presentato nell'asta precedente.
 
Sessioni di mercato speciali: per le leghe ad asta e' possibile organizzare sessioni di mercato in cui sono consentite offerte solo per riempire i posti vuoti, utile ad esempio dopo l'asta iniziale, oppure sessioni di mercato dedicate esclusivamente ai ballottaggi.
 
Limiti alle operazioni di mercato: e' possibile porre dei limiti alle operazioni di mercato effettuabili dalle squadre sia per singola sessione di mercato che per tutta la stagione. Al raggiungimento del limite concorrono sia le operazioni di mercato gia' avvenute (scambio con altra squadra o acquisto all'asta) sia le offerte in corso (proposte di scambio o aste per calciatori liberi). Non sono conteggiati nei vincoli gli acquisti effettuati nell'asta iniziale.
 
Nel caso in cui le squadre non sono formate tramite asta, ovvero un calciatore puo' appartenere a piu' squadre, ogni allenatore potra' cambiare la composizione della propria squadra ovviamente senza superare il limite dei crediti. E' possibile limitare il numero massimo di cambi per sessione di fantamercato o per l'intera stagione. Il limite dei cambi per sessione e' un vincolo che si applica contemporaneamente al limite massimo dei cambi stagionali, ovvero durante il mercato ogni cambio effettuato sara' conteggiato per entrambi i limiti.
 
Durante il mercato e' possibile assegnare alle squadre dei cambi o crediti extra. I cambi extra sono dei bonus aggiuntivi che possono essere utilizzati dalle squadre durante il fantamercato. Possono essere utilizzati dalle squadre in due modi diversi a seconda di come e' impostato il parametro di lega "modalita' di utilizzo dei cambi extra". Se tale parametro e' impostato su "permanenti" allora potranno essere utilizzati sempre, sia nella sessione di mercato corrente che nelle successive. Solo dopo che saranno terminati i cambi "ordinari" a disposizione allora saranno sfuttati i cambi extra. Mentre se il valore del parametro e' "solo sessione" i cambi extra saranno utilizzabili solo nella sessione di mercato corrente, eventuali cambi non utilizzati andranno persi. I cambi extra saranno sfruttati subito, avranno la precedenza rispetto i cambi "ordinari".  
I crediti extra sono utilizzabili solo nella sessione di mercato corrente: terminato il mercato gli eventuali crediti non sfruttati andranno persi. Se si vuole assegnare crediti aggiuntivi alle squadre in maniera permanente, allora si deve sfruttare l'apposita opzione del menu di amministrazione, non i crediti extra.
 
Quando avvengono dei cambi di mercato, il sistema provvedera' a sostituire automaticamente i calciatori precedenti con quelli nuovi nell'ultima formazione consegnata, in modo da evitare che siano utilizzati calciatori non piu' presenti in rosa nei risultati. E' disponibile un parametro di lega per inibire questo comportamento: in questo caso le formazioni consegnate non saranno modificate dal sistema e rimarranno inalterate dopo i cambi di mercato anche se contenenti calciatori che non fanno piu' parte della rosa.

Aste con assegnazioni multiple. Questo nuovo tipo di asta introduce un innnovativo format di gioco dove un calciatore puo' essere assegnato a tot squadre durante l'asta invece di una sola come nell'asta tradizionale. Durante il mercato saranno inseriti nell'elenco dei calciatori disponibili per le aste tutti quelli che appartengono a meno di tot squadre. Ad esempio, se il limite squadre e' posto a 5 ed un calciatore appartiene gia' a 3 squadre, allora in fase di valutazione dell'asta questo sara' assegnato alle due migliori offerte. Mentre se il calciatore appartiene gia' a 5 squadre non sara' possibile presentare offerte. Con questa tipologia di asta e' disponibile unicamente la modalita' a buste chiuse, non e' possibile far completare i posti vuoti dell'asta iniziale al sistema, eventuali posti vuoti dovranno essere colmati da sessioni di mercato di riparazione. Il valore del numero massimo di squadre per le assegnazioni puo' essere modificato nel corso della stagione, sebbene consigliamo di intervenire con cautela su questo aspetto, se il numero viene diminuito possono crearsi delle incongruenze.

Per le leghe in cui un calciatore puo' appartenere a piu' squadre, e' possibile porre dei vincoli di appartenenza dei calciatori alle squadre. Scegliendo "nessun vincolo" un calciatore potra' appartenere a piu' squadre, l'unico vincolo e' quello dei crediti a disposizione di ogni squadra. In alternativa e' possibile scegliere il numero massimo di squadre a cui un calciatore puo' appartenere. Una volta raggiunto tale limite, il calciatore sara' bloccato e non potra' essere preso da altre squadre. In qualunque momento sara' possibile vedere l'elenco dei calciatori con indicato il numero di squadre a cui appartengono cliccando sul bottone del fantamercato.

Scegliendo invece "mercato con i calciatori liberi" vi saranno dei vincoli per l'acquisto dei calciatori solo durante fase di mercato, non nell'inserimento delle squadre. Il funzionamento e' il seguente: all'apertura del mercato il sistema registra l'elenco dei calciatori che appartengono ad un numero di squadre inferiore al vincolo fissato. Successivamente sara' possibile effettuare cambi solo con questi. Tale lista e' azzerata alla chiusura del mercato. Non si tratta quindi di una vera e propria asta, un calciatore potra' essere acquistato da piu' squadre, ma non sara' piu' possibile acquistarlo a partire dalla successiva sessione di mercato se il vincolo non sara' piu' rispettato.

Liste Top Player: si puo' stabilire una lista di calciatori con il numero massimo di questi che una squadra puo' averne nella sua rosa. Ad esempio si puo' fare in modo che ogni squadra possa avere al piu' due calciatori di questa lista. Si possono creare piu' liste top player che saranno applicate contemporaneamente, ad esempio liste distinte per ruoli diversi. Il vincolo sara' applicato sia in fase di inserimento della squadra che durante il fantamercato.

Blocco Lista Calciatori: e' disponibile una opzione per bloccare la lista dei calciatori disponibili per il mercato. Attivando questa opzione tutte le modifiche alla lista, sia i nuovi arrivi che le fuoriuscite, saranno congelati e la lista rimarra' intatta. Questa opzione non vale per le quotazioni, che continueranno a variare di giornata in giornata anche con il blocco attivo. In alternativa e' presente anche una altra opzione nelle impostazioni di mercato per congelare le modifiche e renderle disponibili il giorno dopo ad un orario prefissato.

Criteri parita' punti

Per le competizioni con calendario e' possibile scegliere tra: classifica avulsa oppure classifica della somma dei punti. La classifica avulsa si calcola considerando solamente le partite degli scontri diretti che coinvolgono le squadre a pari punti, escludendo tutte le altre partite. Nella classifica avulsa sono tenuti in considerazione (in ordine): punti negli scontri diretti, goal fatti (NON differenza reti), somma dei punteggi. In caso vi fosse ancora parita' anche nella classifica avulsa allora si considera la classifica punti generale del torneo ed in ultima istanza l'ordine temporale di iscrizione delle squadre.

Nelle competizioni a punti o formula 1 in caso di squadre a pari punti e' posta prima in classifica la squadra con il punteggio piu' alto nella classifica punti del torneo, se dovesse esserci ancora parita' allora e' data la precedenza alla squadra che si era iscrita nella lega per prima.

Per le competizioni coppa/play off in caso di parita' di goal: se il numero di partite di ogni turno e' pari (ad esempio andata e ritorno), vince chi ha totalizzato piu' goal fuori casa. Se il numero e' dispari, oppure se c'e' parita' anche nei goal fouri casa vince chi ha la somma dei punti piu' alta ottenuta nelle partite del turno. Se ci fosse parita' anche nella somma punti delle partite del turno allora passa la squadra col punteggio piu' alto nella classifica generale punti della lega.
Se la competione coppa/play off funziona con la somma dei punteggi e non prevede risultati delle partite in goal allora in caso di parita' passa la squadra col punteggio piu' alto nella classifica generale punti della lega.

Vice Allenatore

Ad ogni squadra puo' essere assegnato un vice allenatore che partecipa alla gestione della squadra. Il vice allenatore puo' consegnare la formazione, fare mercato, oppure una sola di queste due possibilita'. Il vice allenatore non puo' avere una altra squadra nella lega ne' come vice ne' come utente principale.

La designazione del vice allenatore puo' essere svolta dal gestore di lega mediante la apposita opzione del menu avanzato. Oppure, se le impostazioni di lega lo consentono, ogni partecipante puo' scegliere in autonomia il proprio vice dalla sezione impostazioni squadre.

Modificatori e opzioni di gioco

Modificatore della difesa. Il modificatore della difesa e' una regola che consiste nell'aggiungere al punteggio di una squadra 6 punti nel caso che la media dei 3 migliori difensori + il portiere sia maggiore o uguale a 7, 3 punti se la media e' compresa tra 6.5 e 7 (6.5 incluso), un punto se la media e' maggiore o uguale a 6 ma minore di 6,5. E' applicata soltanto se la squadra in questione ha utilizzato un modulo con almeno 4 difensori e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. I voti utilizzati per calcolare la media sono quelli in pagella, non comprendono i bonus e malus.

Modificatore della difesa esteso. Si puo' scegliere come alternativa al modificatore della difesa classico, dispone di piu' soglie e valori per i bonus. Il comportamento di default e' il seguente: 1.0 punti per media = 6.0, 2.0 punti per media > 6.0 e <= 6.25, 3.0 punti per media > 6.25 e <= 6.5, 4.0 punti per media > 6.5 e <= 6.75, 5.0 punti per media > 6.75 e <= 7.0, 6.0 punti per media > 7.0. Per attivare il modificatore esteso andare alla sezione 'impostazione modificatori' del menu avanzato. Tutte le soglie e i punti bonus sono personalizzabili.

Modificatore del centrocampo. Il modificatore del centrocampo e' simile a quello della difesa: e' una regola che consiste nell'aggiungere al punteggio di una squadra 3 punti nel caso che la media dei 3 migliori centrocampisti sia maggiore o uguale a 7, un punto se la media e' compresa tra 6.5 e 7 (6.5 incluso). E' applicata soltanto se la squadra in questione ha utilizzato un modulo con almeno 4 centrocampisti e almeno 4 centrocampisti portano punteggio alla squadra. I voti utilizzati per calcolare la media sono quelli in pagella, non comprendono i bonus e malus. E' disponibile come opzione aggiuntiva (impostazione modificatori nel menu avanzato) la possibilita' di far applicare il modificatore del centrocampo solo in caso di modulo con 5 centrocamposti invece di 4.

Modificatore bonus manager. Questa regola, al contrario dei modificatori di difesa e centrocampo, premia in base al comportamento complessivo della squadra, non di uno specifico reparto. Versione base: sono assegnati sei punti bonus se la media dei voti in pagella di tutta la squadra e' maggiore o uguale di 6.5, tre punti se maggiore o uguale di 6.2 e minore di 6.5, un punto se minore di 6.2 e maggiore o uguale a 6. Versione estesa (6 soglie): sono assegnati sei punti bonus se la media e' maggiore o uguale di 6.5, cinque punti se maggiore o uguale di 6.4 e minore di 6.5, quattro punti se maggiore o uguale di 6.3 e minore di 6.4, tre punti se maggiore o uguale di 6.2 e minore di 6.3, due punti se maggiore o uguale di 6.1 e minore di 6.2, un punto se minore di 6.1 e maggiore o uguale a 6. La regola si applica solo se 11 calciatori portano punteggio alla squadra. La scelta tra la versione base o quella estesa si configura mediante la sezione 'impostazioni modificatori' del menu avanzato.

Modificatore fair play. attribuisce un punto se nessuno dei calciatori che portano punteggio alla squadra e' stato espulso o ammonito, mezzo punto se c'e' al piu' una sola ammonizione. Il bonus non e' applicato se la squadra gioca in inferiorita' numerica.

Modificatore di modulo. Questa regola assegna un bonus/malus a seconda del modulo con cui e' schierata la squadra. Il criterio e' il seguente: +1.5 per il 5-4-1, +1 per il 4-5-1, +0.5 per il 5-3-2, +0 per il 4-4-2, +0 per il 3-6-1, -0.5 per il 3-5-2, -1 per il 4-3-3, -1.5 per 3-4-3. Nel caso di cambio di modulo nelle sostituzioni, sara' considerato il nuovo modulo per l'applicazione della regola, non quello iniziale senza le sostituzioni.

Opzioni avanzate modificatori. Per tutti i modificatori e' possibie configurare i punti bonus e le soglie di attivazione mediante la voce IMPOSTAZIONI MODIFICATORI del menu avanzato.

Regola del capitano. Se e' attiva, questa regola consiste nello scegliere un calciatore che agira' da capitano al momento di consegnare la formazione. Per il capitano si puo' scegliere tra due modalita' di funzionamento: raddoppio valore dei bonus/malus (ad esempio ammonizione vale -1.0 invece di -0.5, goal +6 invece di +3), oppure aggiungi/sottrai i punti di differenza del voto in pagella rispetto a 6 (ad esempio 5.5 diventa -0.5, mentre 7.5 produce +1.5). E' possibile anche farle applicare entrambe. Se il capitano non gioca, la regola non si applichera' al suo eventuale sostituto.

Limite di tre calciatori di una stessa squadra nelle rose. Se si attiva questa regola, non sara' consentito possedere piu' di tre calciatori appartenenti ad una stessa squadra di calcio nella rosa. Sono esclusi dal conteggio i portieri ed eventuali calciatori che non sono piu' presenti attualmente nella lista. Nel caso una squadra dovesse trovarsi con piu' di tre calciatori di una stessa squadra in seguito a cambiamenti di maglia dei calciatori, spettera' al gestore della squadra risolvere la situazione durante il fantamercato, altrimenti il sistema non consentira' modifiche alla rosa.

Cambio jolly. Il cambio jolly e' una regola che consiste nel far entrare un calciatore dalla panchina sostituendo uno tra i calciatori titolari che hanno regolarmente ottenuto il voto in modo tale da massimizzare il punteggio complessivo ottenuto dalla squadra. Tale cambio e' effettuato solo dopo le eventuali sostituzioni dei titolari senza voto, e non verra' mai sostituito un calciatore gia' subentrato dalla panchina ad un titolare. Nel caso sia attiva la regola del capitano, questi non sara' mai sostituito. Nel caso sia attivo il cambio di modulo il cambio jolly non ne fara' uso, e la sostituzione avverra' sempre con un pari ruolo. La sostituzione avra' effetto nel calcolo degli altri modificatori (anche se dovesse portare ad un abbassamento di tali bonus). La regola non e' applicata se la sostituzione non comporta vantaggi al punteggio o se e' stato esaurito il numero di cambi a disposizione.

Opzioni per la panchina: e' possibile scegliere se rendere la composizione della panchina libera oppure vincolata. Nel primo caso si potranno inserire calciatori di qualsiasi ruolo nell'ordine in cui si preferisce, nel secondo la panchina dovra' seguire lo schema: un portiere, due difensori, due centrocampisti e due attaccanti.
 
Si puo' scegliere se utilizzare la panchina normale oppure la panchina lunga. Nel primo caso la panchina sara' composta da sette calciatori, mentre nel secondo caso la panchina potra' includere fino ad undici calciatori, in modo da minimizzare la probabilita' di ottenere senza voto.
 
Si puo' scegilere se dare la precedenza nelle sostituzioni ai panchinari con ruoli offensivi oppure considerare unicamente l'ordine di presenza in panchina. Nel primo caso il sistema cerchera' di sostituire prima gli attaccanti, poi i centrocampisti ed infine i difensori. Il portiere avra' comunque sempre la precedenza. E' disponibile un parametro per consentire al sistema di ordinare le sostituzioni in modo da garantire (se le sostituzioni lo permettono) la presenza in campo di un 1P, 3D, 3C, 1A. Ad esempio: se si ha un solo difensore titolare che gioca verra' data la precedenza di ingresso ad un altro difensore per averne due in campo.

Modificatori applicati alla squadra avversaria

Attivando i modificatori applicati alla squadra avversaria il punteggio che si ottiene con i modificatori concorre non solo alla propria squadra ma anche al punteggio della avversaria. Questa opzione e' disponibile per le competizioni con calendario o coppe.

Sono disponibili quattro modalita':
- aggiungi i punti dei modificatori alla propria squadra e toglili alla avversaria: con questa opzione i modificatori concorrono normalmente al punteggio della propria squadra e contemporaneamente saranno sottratti al punteggio della squadra avversaria. Ad esempio, se una squadra ottiene 1 punto per il modificatore della difesa, il punto sara' aggiunto al punteggio della squadra e sottratto un punto alla avversaria.
- aggiungi i punti dei modificatori alla propria squadra e togline la meta' alla avversaria: come la precedente, ma sara' sottratto la meta' alla avversaria, nell'esempio precedente mezzo punto.
- applica modificatori esclusivamente alla squadra avversaria sottraendo i punti: con questa modalita' il punteggio ottenuto con i modificatori non e' incluso nel punteggio della propria squadra ma e' esclusivamente sottratto al punteggio della avversaria. Con l'esempio di prima e' sottratto un punto alla avversaria e non e' aggiunto alla squadra.
- applica modificatori per meta' alla propria squadra e meta' sottraendoli alla avversaria: in questo caso il punteggio dei modificatori per meta' e' aggiunto alla propria squadra, meta' sottratto alla avversaria. Quindi se si ottiene un punto per il modificatore della difesa questo contribuisce per mezzo punto al proprio punteggio, per mezzo punto al punteggio della avversaria.

Alcune osservazioni importanti sul funzionamento di queste opzioni:
- il punteggio dei modificatori e' considerato sommando tutti i modificatori attivi in base alle impostazioni di lega, non sono inclusi i punti della regola del capitano.
- il punteggio calcolato con i modificatori della avversaria e' valido solo ai fini del risultato della partita di calendario, per la classifica punti rimane valido il punteggio 'nominale' senza il modificatore della avversaria.
- alla sezione risultati e' indicato il punteggio nominale senza il modificatore della avversaria, poi nel il dettaglio della partita (di coppa o calendario) e' indicato il punteggio calcolato con i modificatori della avversaria e lo scarto di punteggio dovuto alla avversaria per ogni squadra.

Competizioni: gironi, coppe e classifiche parziali

Coppa-playoff. E' possibile organizzare dentro una lega una o piu' competizioni ad eliminazione diretta di tipo coppa-play off in cui le squadre partecipanti si incontrano secondo gli scontri definiti in un tabellone. Possono partecipare 2, 4, 8 o 16 squadre, non sono ammessi numeri diversi. La competizione avverra' parallelamente al campionato normale della lega, sfruttando le medesime formazioni consegnate. E' possibile organizzare piu' competizioni di tipo coppa-play-off contemporaneamente, in qualunque momento della stagione. E' possibile sospendere la coppa e far disputare solo il campionato, ma non il viceversa. Per fermare lo svolgimento du una coppa si deve utilizzare l'apposita opzione nel menu di amministrazione. In alternativa alla opzione per sospendere/riprendere e' possibile specificare le giornate di campionato in cui la competizione deve svolgersi, dopodiche' pensera' a tutto il sistema. Al momento della creazione verra' richiesto il numero di giornate che deve durare ogni singolo turno. Poi il sistema permette di disporre le squadre nel tabellone in modo da stabilire con precisione gli accoppiamenti, in alternativa si puo' scegliere di far disporre dal sistema le squadre in maniera casuale.
 
Sono disponibili due modalita' di gioco per la coppa: a punti o scontri diretti. Nel primo caso verranno sommati i punteggi ottenuti dalle squadre durante le giornate del turno corrente, avanzeranno nel tabellone le squadre che avranno fatto piu' punti e verranno scartate le altre, finche' non rimarra' una sola squadra, la vincitrice. In caso di parita' di punteggio passera' il turno la squadra con il punteggio piu' alto nella classifica generale punti della lega.
 
Nella modalita' a scontri diretti il sistema determinera' i goal totalizzati dalle squadre in base al punteggio ottenuto, vincera' la squadra che ha totalizzato piu' goal. Le soglie per la determinazione dei goal sono configurabili al momento della creazione della competizione. Nelle partite di coppa sono disponibili le stesse opzioni di gioco (modalita' mista con goal bonus, etc...) presenti nel calendario di lega. Se il numero di partite di ogni turno e' pari e' possibile scegliere i punti di vantaggio per chi gioca in casa al momento della creazione della coppa. E' anche possibile scegliere di far disputare la finale con turno secco.

In caso di parita' di goal, se il numero di partite di ogni turno e' pari (ad esempio andata e ritorno), vince chi ha totalizzato piu' goal fuori casa. Se il numero e' dispari, oppure se c'e' parita' anche nei goal fouri casa vince chi ha la somma dei punti piu' alta ottenuta nelle partite del turno. Se ci fosse parita' anche nella somma punti delle partite del turno allora passa la squadra col punteggio piu' alto nella classifica generale punti della lega

Torneo a gironi con calendari. E' possibile organizzare nel torneo una o piu' competizioni di tipo torneo a gironi, che si disputera' parallelamente al campionato normale utilizzando le medesime formazioni consegnate. Si possono creare piu' tornei a gironi contemporaneamente, in qualsiasi momento del campionato. Grazie a questa funzione, in congiunzione con la coppa/play off, si possono creare competizioni con la stessa formula della champions league o dei mondiali, ovvero tornei con una fase iniziale a gironi seguiti da una seconda fase ad eliminazione diretta. Durante la creazione della competizione si dovranno scegliere il numero di gironi, il numero di squadre per girone (scegliendo un numero dispari sara' inserito automaticamente il turno di riposo) e la composizione di ogni girone. In alternativa si puo' scegliere di far disporre le squadre in maniera casuale nei gironi. Le squadre si affronteranno con gli scontri diretti, il sistema generera' automaticamente i calendari. Durante la creazione si potranno scegliere tutti i parametri per gli scontri diretti: numero di turni del calendario (ad esempio indicare 2 per andata e ritorno), le soglie per i goal, eventuale utilizzo della modalita' mista o superamento di un margine per vincere, punti di vantaggio per chi gioca in casa. Analogamente alla coppa e' possibile mettere una competizione in pausa, in modo da poter scegliere le giornate in cui far disputare il torneo a gironi. In alternativa alla opzione per sospendere/riprendere e' possibile specificare le giornate di campionato in cui la competizione deve svolgersi. In caso di parita' in classifica avra' la precedenza la squadra che ha totalizzato piu' punti nella somma dei punteggi oppure la classifica avulsa con gli scontri diretti a seconda delle impostazioni di lega.

Torneo a gironi a punti, formula 1 o survivor. In alternativa alla modalita' di gioco con i calendari e' possibile creare tornei a gironi con la modalita' di gioco a punti, formula 1 oppure modalita' survivor. Analogamente ai tornei con calendari durante la creazione della competizione si dovranno scegliere il numero di gironi, il numero di squadre per girone e la composizione di ogni girone (oppure si puo' scegliere di far disporre le squadre in maniera casuale nei gironi). Ogni girone puo' avere al massimo 200 squadre.
Nella modalita' di gioco survivor ogni giornata le squadre coi punteggi piu' bassi vengono escluse, fino ad arrivare alla vincitrice. E' possibile configurare il numero di squadre da eliminare ogni giornata. In caso di pari punti l'ordine e' dato dai punteggi ottenuti nella giornata precedente, se vi fosse ancora parita' o la giornata precedente non e' disponibile allora l'ordine e' determinato mediante estrazione casuale. Il sistema manterra' in aggiunta anche la classifica somma dei punti per ogni girone, includendo tutte le squadre, anche quelle eliminate.
Nella modalita' formula 1 i punteggi assegnati in ordine di posizione sono: 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1. In caso di parita' verranno assegnate alle squadre gli stessi punti. E' possibile modificare questi punteggi ed il numero di squadre da premiare modificando le impostazioni di lega (voce 'impostazioni formula 1' del menu avanzato). NOTA: le impostazioni dei punteggi formula 1 sono comuni a tutte le competizioni, non e' possibile stabilire valori diversi per competizioni diverse.

Consegna formazione separata per competizione: e' possibile dare la possibilita' di consegnare formazioni distinte per ogni competizione (coppa o torneo a gironi). Per attivare questa possibilita' e' necessario mettere a SI il parametro di lega "Consegna formazione separata per ogni competizione", altrimenti la formazione e' unica per tutte le competizioni. Durante la consegna la voce 'Tutte le competizioni' permette di sovrascrivere la formazione consegnata di tutte le competizioni con quella indicata. La voce "Campionato di lega" indica la formazione da usare per la competizione principale di lega (ad es. il calendario di lega) e la classifica punti generale. Quando si consegna la formazione per la prima volta in una data giornata la formazione sara' applicata automaticamente per tutte le competizioni.

Classifiche parziali. La classifica parziale e' formata dalla somma dei punteggi totalizzati dalle squadre in un certo intervallo di giornate. Si possono creare piu' classifiche parziali contemporaneamente. Per ogni classifica e' possibile scegliere giornata di inizio e fine ed assegnare un nome alla classifica. La classifica parziale puo' essere di varie tipologie: classiica di lega, classifica punti, classifica globale punti (per leghe suddivise in gironi).

Suddivisione in gironi: se lo si desidera, e' possibile suddividere la lega in vari gironi. E' possibile scegliere la composizione delle squadre di ogni singolo girone. Se il modo di gioco e' a scontri diretti, verra' creato un calendario per ogni singolo girone. La suddivisione in gironi puo' essere fatto solamente prima l'inizio del torneo. Se la lega e' iniziata, e' necessario fare il reset di lega (perdendo quindi tutti i risultati e le classifiche) per suddividerla in gironi.

Suddivisione in serie: se lo si desidera, e' possibile suddividere la lega in varie serie. Con le serie sara' possibile effettuare le promozioni-retrocessioni di squadre durante il corso del campionato (*). A differenza dei gironi e' possibile suddividere una lega in serie anche a campionato iniziato, in questo caso le squadre verranno disposte nelle varie serie in base alla classifica (cioe' le prime squadre verranno messe in serie a, poi in serie b e cosi' via). E' comunque possibile scegliere manualmente la composizione delle squadre per ogni serie. Se il modo di gioco e' a scontri diretti, generando il calendario verra' creato un calendario per ogni serie, come per i gironi. Quando si desidera effettuare le promozioni-retrocessioni si deve usare l'apposita opzione del menu avanzato, verra' chiesto di indicare il numero di squadre da promuovere-retrocedere per ogni girone.

(*) Se la lega e' nella modalita' aste separate per ogni serie, non si potranno effettuare le promozioni-retrocessioni perche' la composizione delle serie e' immutabile, in quanto ognuna ha il suo mercato separato.

Al momento della suddivisione in serie o effettuazione delle promozioni-retrocessioni, verranno rimossi tutti i dati relativi ai risultati delle giornate precedentemente disputate. Verra' tenuta traccia solamente della classifica punti, in modo che sia possibile mantenere una classifica globale di tutto il campionato a partire dall'inizio. Se la lega e' nella modalita' scontri diretti non sara' possibile inserire squadre dopo la suddivisione in serie. Nelle altre modalita' questo e' possibile, ma le squadre inserite dopo la suddivisione non parteciperanno alla classifica punti complessiva del torneo, e al momento dell'iscrizione le squadre verranno inserite nella serie piu' bassa.

Classifica bonus malus, abilita', plusvalenze e stadi

Classifica bonus malus. Questa classifica somma i bonus malus conseguiti in campo per tutto il campionato, non sono inclusi i bonus malus dei calciatori in panchina o non schierati in formazione. Vi e' inoltre la classifica con la somma dei punti ottenuti per ogni tipo di modificatore.

Classifica delle plusvalenze. La classifica delle plusvalenze mette in competizione le squadre in base al valore complessivo di ogni rosa, premiando gli allenatori piu' in gamba che hanno saputo scovare i talenti migliori. Il valore totale di ogni squadra e' misurato come la somma delle quotazioni dei calciatori che la compongono, piu' i crediti residui.

Potenziale squadra ed indice di abilita': ogni settimana nei risultati di ogni squadra il sistema indica il potenziale squadra e l'indice di abilita'. Il potenziale squadra e' il punteggio massimo che si sarebbe potuto ottenere selezionando la migliore formazione possibile tra i calciatori schierati. Il sistema indica tale punteggio insieme al modulo, allo stesso modo il sistema determina il punteggio peggiore. L'indice di abilita' indica tra zero e cento quanto il punteggio ottenuto sia vicino al valore minimo oppure massimo, la presenza di senza voto in panchina influisce negativamente nel calcolo dell'indice. L'algoritmo e' il seguente: Valore base = (punteggio - minimo) / (massimo - minimo) * 100. PenalitaSV = 0.5 + ((num calciatori con voto - 11) / 14). Indice abilita' = valore base * penalitaSV. Nel caso di panchina lunga non vi e' penalita' per i senza voto se 'num giocatori con voto' maggiore uguale a 18.

Classifica abilita': questa classifica speciale e' calcolata facendo la media dell'indice di abilita' ottenuto da ogni squadra durante tutte le giornate di gioco. Premia gli allenatori che hanno saputo sfruttare meglio il potenziale della loro squadra nell'arco della stagione.

Stadi e classifica stadio: ogni squadra ha associato uno stadio di cui l'utente puo' scegliere il nome e i colori. Ogni settimana lo stadio si riempe di tifosi in base all'andamento della squadra. La classifica stadio e' una classifica speciale che somma il totale degli spettatori nella stagione. Oltre alla somma e' anche disponibile la classifica della media spettatori. Il numero degli spettatori e' calcolato con i seguenti criteri:
- lega a scontri diretti con calendario: l'algoritmo considera i risultati delle ultime tre partite, posizione in classifica attuale, posizione in classifica attuale della squadra avversaria. Lo stadio si riempie solo quando l squadra gioca in casa, altrimenti gli spettatori sono zero.
- lega con modo di gioco a punti o formula 1: l'algoritmo considera posizione in classifica attuale, punteggio ultima giornata. Ogni settimana lo stadio avra' i suoi spettatori.

Moduli di gioco con trequartista

Nella modalita' di gioco con i moduli avanzati si aggiunge il ruolo del trequartista ai ruoli tradizionali (portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti) e sono disponibili i seguenti moduli in piu': 3-4-1-2, 4-3-1-2, 4-4-1-1, 4-3-2-1, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 5-3-1-1, 3-3-1-3, 3-2-2-3, 3-3-2-2, 3-2-3-2, 4-2-2-2, 4-1-3-2, 4-2-1-3, 4-1-2-3, 5-2-1-2, 5-1-2-2, 5-2-2-1, 5-1-3-1 oltre a quelli gia' previsti con i ruoli standard: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1, 3-6-1, 3-5-1-1, 3-4-2-1, 3-3-3-1, 3-2-4-1, 3-1-5-1. E' possibile scegliere i singoli moduli con trequartisti da abilitare nella propria lega in modo da poter personalizzare il format di gioco del torneo in maniera accurata. Le impostazioni di default prevedono sette moduli avanzati consentiti: 3-4-1-2, 4-3-1-2, 4-4-1-1, 4-3-2-1, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 5-3-1-1, 3-5-1-1, 3-4-2-1.

Nelle rose e nelle liste i trequartisti sono inseriti nella categoria dei centrocampisti e possono essere inseriti in squadra sfruttando i posti per i centrocampisti. Non vi sono limitazioni particolari nella composizione della rosa, ogni allenatore puo' scegliere quanti posti destinare ai trequartisti oppure ai centrocampisti. Mentre vi sono nelle limitazioni nello schieramento della formazione consegnata dove il numero dei trequartisti non puo' superare quello stabilito dal modulo scelto.

La lista dei calciatori con il ruolo dei trequartisti condivide gli stessi calciatori e le stesse quotazioni di quella con i ruoli tradizionali, nella quale i trequartisti possono essere collocati tra i centrocampisti o gli attaccanti.

Sostituzioni: i trequartisti sono sostituibili con i normali centrocampisti e viceversa, purche' il modulo risultante sia fra quelli consentiti. L'applicazione del cambio di modulo dipende dalla configurazione dei seguenti parametri di lega:
 
cambio di modulo: si, solo se non disponibile un panchinaro dello stesso ruolo - il sistema prima verifica la presenza di un pari ruolo (trequartista con trequartista e centrocampista con centrocampista), in seconda istanza il centrocampista puo' essere sostituito da un trequartista o viceversa, infine puo' subentrare un attaccante o un difensore.
 
cambio di modulo: si, applicato in base all'ordine in panchina anche se di ruolo diverso - in questo caso le sostituzioni sono stabilite unicamente dall'ordine previsto in panchina ed il cambio modulo puo' avvenire direttamente.
 
cambio di modulo: no - il sistema provvede comunque ad effettuare il cambio di modulo se necessario, ma unicamente tra centrocampisti e trequartisti, verificando in prima istanza la presenza di un pari ruolo (trequartista con trequartista e centrocampista con centrocampista).

Modificatore del centrocampo: i trequartisti sono considerati insieme ai centrocampisti per l'applicazione di questo modificatore.

Modificatore di modulo: il bonus/malus previsto da questo modificatore nei i moduli avanzati e' il seguente: 3-4-1-2 -> -1.0, 4-3-1-2 -> -0.5, 4-4-1-1 -> 0, 4-3-2-1 -> -0.5, 4-2-3-1 -> -1.0, 4-1-4-1 -> -1.5, 5-3-1-1 -> +0.5, 3-3-1-3 -> -2.0, 3-2-2-3 -> -2.5, 3-3-2-2 -> -1.5, 3-2-3-2 -> -2.0, 4-2-2-2 -> -1.0, 4-1-3-2 -> -1.5, 4-2-1-3 -> -1.5, 4-1-2-3 -> -2.0, 5-2-1-2 -> 0, 5-1-2-2 -> -0.5, 5-2-2-1 -> 0, 5-1-3-1 -> -0.5, 3-5-1-1 -> -0.5, 3-4-2-1 -> -0.5, 3-3-3-1 -> -1.0, 3-2-4-1 -> -1.5, 3-1-5-1 -> -2.0. Nelle impostazioni di lega e' possibile modificare il valore attribuito per ogni singolo modulo.

Gestione dei senza voto in base ai minuti di gioco

E' possibile definire regole certe per la assegnazione dei senza voto in base ai minuti di gioco disputati. Alla sezione voti accanto ad ogni calciatore sara' indicato il valore dei minuti di gioco. Sono disponibili due parametri di lega:
 
- voto di ufficio da assegnare al calciatore che gioca tot minuti: al calciatore senza voto che raggiunge i minuti di gioco stabiliti viene assegnato il voto di ufficio. Si puo' configurare sia il valore dei minuti che il voto di ufficio da assegnare. Si possono specificare valori distinti del voto di ufficio per il titolare che esce dal campo nei primi minuti oppure per il panchinaro che subentra dalla panchina nei minuti finali.
- assegna SV al calciatore che gioca meno di tot minuti: il voto del calciatore che gioca meno dei minuti previsti e' convertito in SV purche' il calciatore in oggetto non ottenga bonus malus ad eccezione dei seguenti: ammonizione, porta imbattuta e bonus vittoria/sconfitta squadra.
 
Questi due parametri possono essere attivati separatamente oppure in contemporanea e sono disponibili per tutte le fonti di voto. La loro applicazione avviene a posteriori ripetto ai voti di ufficio gia' previsti dal regolamento, come ad esempio il 6 di ufficio al portiere che gioca 25 minuti.
 
Il valore dei minuti di gioco non tiene conto dei minuti di recupero successivi al 90esimo ed avviene secondo i seguenti criteri:
- calciatore sostituito in campo: minuto di gioco della sostituzione
- calciatore subentrato dalla panchina: 90 - minuto della sostituzione. Se la sostituzione e' avvenuta dal 90esimo allora il valore e' posto a 1.
 

Regole di gioco

Calcolo del punteggio: il punteggio ottenuto da una squadra e' la risultante dei voti ottenuti da ogni giocatore.
Il voto di ogni giocatore e' calcolato sommando al voto di base:
+3 punti per ogni gol segnato
+1 punti per ogni assist servito
+3 punti per ogni rigore parato
-0.5 punti per ogni ammonizione
-1 punti per l'espulsione (*)
-1 punti per ogni gol subito se il giocatore e' il portiere
-2 punti per ogni autorete
-3 punti per ogni rigore sbagliato

Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare.

Per i goal subiti dal portiere e' possibile impostare a parte il malus per il primo goal subito. E' possibile ad esempio fare in modo che siano considerati solamente i goal subiti dal secondo in poi, oppure sottrarre solo mezzo punto per il primo goal subito.

Per ognuno di questi bonus e malus e' possibile personalizzare il valore in modo separato per ogni ruolo. Ad esempio e' possibile scegliere di far valere 4 punti il goal di un centrocampista e 3 punti quello di un attaccante. Per i goal segnati e' possibile distinguere tra goal normali e goal segnati su rigore.

Sono inoltre disponibili ulteriori bonus e malus che di default sono posti a zero:
Bonus goal decisivo vittoria: questo bonus e' aggiunto al calciatore che segna il goal decisivo per la vittoria della partita. Ad esempio, se la partita finisce 2-1 il goal decisivo e' il secondo segnato dalla squadra vincitrice. Nel caso di piu' goal di scarto e' il goal che sancisce un goal in piu' rispetto alla squadra avversaria. Ad esempio se il risultato finale e' 4-2 il goal decisivo e' il terzo segnato dalla squadra vincitrice.
Bonus goal decisivo pareggio: questo bonus e' aggiunto al calciatore che segna il goal decisivo per il pareggio della partita, si tratta dell'ultimo goal segnato in ordine temporale.
Bonus porta imbattuta: questo bonus e' aggiunto al calciatore nel caso la sua squadra di appartenenza non subisca goal. E' disponibile per portieri e difensori. (**)
Bonus vittoria squadra: questo bonus e' aggiunto al calciatore nel caso la sua squadra di appartenenza abbia vinto la partita. (***)
Malus sconfitta squadra: questo malus e' sottratto al calciatore nel caso la sua squadra di appartenenza abbia perso la partita. (***)

(*) Il malus espulsione sostituisce un eventuale malus ammonizione precedente, cioe' se un calciatore e' ammonito e poi espulso vale solo il malus espulsione, non la somma dei due.

(**) Per il portiere contano solamente i goal subiti mentre e' in campo, mentre per il difensore conta solamente il risultato della partita indipendentemente dal periodo di presenza in campo.

(***) Il bonus vittoria e sconfitta squadra sono applicati in base al risultato della partita indipendentemente dal periodo di presenza in campo.

Gestione dei senza voto: se un calciatore prende senza voto, si considera al suo posto il voto del primo panchinaro dello stesso ruolo diverso da senza voto, seguendo l'ordine con cui sono stati consegnati (se abilitato il cambio di modulo, puo' essere sostituito anche con un calciatore di ruolo diverso, vedere in seguito). Se neanche i panchinari hanno un voto diverso da senza voto, allora verra' assegnato il punteggio di ufficio previsto dalle impostazioni del torneo (si possono specificare valori diversi tra portiere e altro ruolo). Tale punteggio non sara' utilizzato per il calcolo dei modificatori. E' possibile scegliere il numero massimo di volte che il punteggio di ufficio puo' essere assegnato, ed includere nel conteggio anche il numero di sostituzioni effettuate.

In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
- bonus e malus: il calciatore s.v. che ottiene un bonus (*) riceve 6 come voto d'ufficio, a cui vanno aggiunti i relativi bonus indipendentemente dal tempo giocato. Il calciatore s.v. che viene espulso prende 5 come voto d'ufficio (**), a cui va aggiunto il malus per la espulsione e tutti gli altri bonus/malus indipendentemente dal tempo giocato. Il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 come voto d'ufficio a cui vanno sottratti i relativi malus. Il calciatore s.v. senza bonus o malus non viene conteggiato, cioe' e' come se non fosse sceso in campo. Per il calciatore s.v. con il solo malus ammonizione e' possibile scegliere se lasciarlo sv, come se non fosse sceso in campo, oppure stabilire mediante apposito parametro di lega il voto di ufficio da attribuire. A tale voto di ufficio verra' poi sottratto il malus ammonizione.

(*) I bonus porta imbattuta e vittoria squadra non si considerano per determinare se al calciatore spetta il 6 di ufficio.
(**) Il 5 di ufficio e' assegnato solo se il calciatore e' sceso in campo (ad esempio un calciatore non sceso in campo ed espulso dalla panchina rimane sv).

- portiere: il portiere s.v. sceso in campo, anche se poi sostituito, riceve in ogni caso 6 come voto d'ufficio, a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioe' e' come se non fosse sceso in campo.

Il voto di ufficio assegnato in queste situazioni, e' da considerarsi come voto base a tutti gli effetti, e valido nel calcolo dei modificatori. Tale voto di ufficio e' considerato valido anche per il calcolo della media nella redazione fantaclub su ogni singola redazione

Cambio di modulo: se abilitata questa opzione, nel caso un calciatore titolare prende senza voto il sistema provera' ad utilizzare calciatori in panchina di ruolo diverso da quello del titolare, escluso il portiere che puo' essere sostituito solo da un altro portiere. E' possibile scegliere se far applicare il cambio di modulo solamente se in panchina non e' disponibile un sostituto dello stesso ruolo: in questo caso il sistema prima cerchera' un panchinaro disponibile dello stesso ruolo; poi, solo se non trovato, tentera' con uno di ruolo diverso effettuando il cambio di modulo.
 
Il cambio di modulo e' effettuato in modo tale che il nuovo modulo sia comunque tra quelli consentiti, non verra' mai effettuato un cambio che porterebbe ad un modulo diverso tra quelli previsti dal regolamento. Il sistema effettuera' la sostituzione in base all'ordine in panchina, scegliendo il primo calciatore panchinaro valido tra quelli disponibili. Oppure se abilitato il corrispondente parametro sara' data la precedenza ai panchinari con ruoli offensivi, ovvero prima gli attaccanti, poi i centrocampisti ed infine i difensori.

Moduli consentiti: sono consentiti i seguenti moduli al momento di consegnare la formazione: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1 e 3-6-1. Il modulo 3-6-1 e' opzionabile, si puo' consentire o meno tramite apposito parametro di lega.

Modifiche alle liste calciatori: i nuovi calciatori saranno inseriti nelle liste e disponibili per il fantamercato in qualsiasi momento. Stesso discorso per la rimozione dalle liste in seguito all'abbandono del campionato. Per chi desidera far inserire/rimuovere i calciatori nelle liste in date prefissate per non perturbare il mercato e' disponibile un parametro di lega che permette di ritardare gli inserimento e le rimozioni al giorno seguente ad una ora prefissata.

Nello stesso giorno in cui sono pubblicati i risultati lo staff si riserva il diritto di ricalcolare i risultati nel caso emergano errori nei voti o imprecisioni. Successivamente i risultati non saranno piu' ricalcolati.

Per situazioni non previste nel regolamento o eventuali incongruenze che dovessero emergere nel corso della stagione vale quando stabilito ad insindacabile giudizio dal nostro staff.

BUON DIVERTIMENTO DALLO STAFF DI FANTACLUB.IT!