Regolamento FantaPokerLeague anno 2022-2023
Il Regolamento del nostro fantacalcio è stato redatto nel luglio 2022 cercando di essere il più democratico possibile e basandosi sulle impostazioni fornite dal sito/app Fantaclub.it. Nando si occupa di inserire, modificare, bypassare (in caso di necessità conclamata, per esempio in caso di errore precedente nelle impostazioni) le regole nel sito.
Le regole sono state votate per maggioranza dagli 8 fantallenatori partecipanti:
Barba, Doni, Filippo, Manu, Nando, Patrick, Rolly, Sasha.
Cos'è Fantacalcio?
Fantacalcio è un torneo che simula un campionato di calcio di serie A italiana.
1. LEGA
1.1 Una Lega classica di Fantacalcio è formata da, nel nostro caso, 8 fantasquadre e 8 fantallenatori.
2. CREDITI
2.1 All'inizio del primo campionato vengono assegnati 500 crediti ad ogni fantasquadra con i quali i fantallenatori dovranno acquistare la rosa completa dal mercato tramite asta, la data dell'asta viene concordata dagli 8 membri.
2.2 La prima asta avviene alla prima data disponibile dalla chiusura del mercato estivo e viene concordata tra tutti i partecipanti.
2.3 Ad ogni asta di riparazione (2, una tra la 7a/8a giornata e una alla prima data disponibile, concordata tra tutti i partecipanti, dopo la chiusura del mercato invernale) ogni fantallenatore, che sarà presente alle varie aste, usufruirà di ulteriori 10 crediti di bonus presenza, più i crediti risparmiati all'asta iniziale, più o meno i crediti dati o ricevuti da scambi, prestiti o acquisti e vendite.
2.4 I 10 crediti di bonus presenza vengono erogati solo se il fantallenatore è presente in prima persona.
2.5 Si ricevono inoltre dei BONUS/MALUS in crediti per mancato invio formazione:
+1 credito per ogni turno che si invia la formazione
-3 crediti per ogni singolo turno che non si invia la formazione
Se un fantallenatore non inserisce la formazione per 3 volte consecutive, si valuterà il suo interesse a continuare la stagione e si deciderà tramite votazione degli altri 7 fantallenatori se escluderlo dalla competizione. Il segretario ha il compito di tenere traccia dei bonus/malus.
Questi bonus verranno conteggiati prima di ogni asta.
2.6 A fine stagione i fantallenatori potranno confermare 3 giocatori delle propria rosa. Dal loro credito iniziale di 500 verrà dedotto il valore dei 3 giocatori pagati l'asta dell'anno prima. Verranno inoltre sommati ai loro budget i bonus/malus di inserimento formazione ed eventualmente i 10 crediti di presenza.
3. ASTA INIZIALE
3.1 L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui vengono assegnati i 25 calciatori che costituiranno la Rosa di ogni fantallenatore.
Le formazioni sono suddivise in quattro ruoli e per ognuno si dovranno acquistare:
3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti, 6 Attaccanti.
3.2 Il massimo disponibile per l'Asta iniziale del primo anno è di 500 crediti. Nelle stagioni seguenti si dovranno calcolare i valori di rinnovo e ulteriori assegnazioni di crediti come spiegato al punto 2.6.
3.3 Prima dell'asta si nomina un battitore, meglio se non uno dei fantallenatori.
3.4 L'ordine di chiamata viene estratto a sorte.
3.5 A turno i fantallenatori chiameranno un giocatore dalla lista ufficiale della Gazzetta dello Sport, offrendo al minimo un credito.
3.6 Ognuno potrà rilanciare e il fantallenatore che farà l'offerta maggiore si aggiudicherà il giocatore.
3.7 Ogni fantallenatore dovrà, al proprio turno, chiamare un giocatore finchè non avrà completato la propria rosa.
3.8 Nessuno puo offrire per un giocatore più crediti di quelli che gli restano da spendere (sottraendo 1 credito per ogni giocatore che ancora gli rimane al completamento della sua rosa).
3.9 Una volta completato ogni reparto il fantallenatore non potrà più partecipare all'asta riguardante i giocatori del reparto completato.
3.10 Finché non avrà completato la propria rosa ogni fantallenatore dovrà rispettare il proprio turno di chiamata di un giocatore e offrire per esso almeno un credito.
3.11 Per la definizione del ruolo di un giocatore fanno testo le liste del Magic Campionato regolarmente pubblicate dalla Gazzetta dello Sport, FSA MILANO su FANTACLUB.IT.
4. IL MERCATO
4.1 Il Mercato Libero si apre dopo la prima fantagiornata e si svolge durante tutta la stagione fino alla 21esima giornata del nostro fantacampionato. Saranno permessi illimitatamente:
A. scambi di giocatori gratuiti
B. scambi di giocatori con conguaglio in crediti
C. scambio di prestiti gratuiti (minimo per 7 giornate)
D. scambio di prestiti con conguaglio in crediti (minimo per 7 giornate)
4.2 Si potranno fare più scambi nella medesima transazione ma alla fine dell'accordo si dovrà sempre rispettare la quantità di giocatori per ogni reparto della rosa.
4.3 Gli scambi tra squadre dovranno immediatamente essere comunicati nella chat FPL MEMBERS con conferma di entrambi i fantallenatori coinvolti nella transazione. I crediti a conguaglio non modificano comunque il valore contrattuale dei calciatori per successive conferme, che resta quello dato dalla Gazzetta dello sport al momento della conferma o della vendita alla lega.
4.4 Tra la 7a e l' 8a e alla prima data disponibie dopo la chiusura del mercato invernale, verranno fissati due mercati di riparazione con i giocatori ancora liberi compresi nella lista della Gazzetta dello Sport.
La modalità del mercato di riparazione è la stessa dell'asta iniziale.
4.5 Al mercato di riparazione i fantallenatori presenti riceveranno ulteriori 10 crediti che verranno aggiunti a quelli risparmiati nelle aste precedenti e ai bonus/malus di inserimento formazione ottenuti tra un'asta e l'altra.
4.6 I giocatori acquistati ai mercati di riparazione dovranno sostituire altri giocatori dello stesso reparto che saranno venduti al mercato, i quali verranno quotati all'ultimo valore dato dalla Gazzetta dello Sport prima dell'asta.
4.7 Per aumentare il capitale a disposizione vi è la possibilità di svincolare giocatori prima dell'asta, essi dovranno essere annunciati almeno 48h prima dell'orario dell'asta.
4.8 Durante l'asta potranno essere acquistati un numero illimitato di giocatori a condizione di avere i crediti necessari.
4.9 Giocatori svincolati, a seguito di acquisti durante l'asta, verranno valutati al valore dell'ultima lista della gazzetta. I crediti ricavati dalla vendita di giocatori saranno conteggiati nel proprio capitale solo dopo lo svincolo, che potrà essere fatto solo dopo essersi aggiudicati un giocatore all'asta.
5. FORMAZIONE
5.1 Formazione titolare, panchina e tribuna
I fantallenatori dovranno schierare gli 11 calciatori titolari in base ai seguenti moduli: 3-4-3; 4-3-3; 5-3-2; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-5-2
5.2 La modalità delle sostituzioni sarà di panchina lunga, in composizione libera, con cambio modulo per le sostituzioni.
5.3 Le formazioni vanno inserite su Fantaclub.it entro 15' dall'inizio della partita.
6. CAMPIONATO
6.1 Il Campionato si svolge con un girone unico di 8 squadre, con gare di andata, ritorno e ancora andata e ancora ritorno per un totale di 28 giornate.
7. PUNTEGGIO
7.1 La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra. La fantasquadra che avrà segnato il maggior numero di fantagoal vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagoal o se le squadre avranno segnato eguale numero di fantagoal, la gara risulterà conclusa in parità.
7.2 Il numero di fantagoal segnati da ciascuna fantasquadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione a seconda dei Punti-fantasquadra totalizzati.
7.3 I Punti-fantasquadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dalla Gazzetta dello Sport. Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:
+3 punti per ogni goal segnato (3.5 se un difensore e 4 se un portiere)
+3 punti per ogi rigore segnato indipendentemente dal ruolo di chi lo tira.
-3 punti per un rigore sbagliato
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci),
+1 punto per ogni assist (Fantaclub+3)
-1 punti per ogni autorete
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci)
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 punti per ogni ammonizione
-1 punti per ammonizione + espulsione.
Tabella di Conversione: (Punti-fantasquadra / Fantagoal)
Meno di 66 = 0 goals
Da 66 a 71,5 = 1 goal
Da 72 a 77,5 = 2 goals
Da 78 a 83,5 = 3 goals
Da 84 a 89,5 = 4 goals
Da 90 a 95,5 = 5 goals
E così via (ogni 6 punti un gol).
7.4 Integrazioni alla Tabella di Conversione:
Per arrivare al risultato finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla tabella di conversione.
Se le due squadre sono nella stessa fascia di punteggio ma si distanziano di almeno 4 punti, alla fantasquadra con il punteggio maggiore verrà assegnato un goal supplementare.
A cavallo di due fasce di punteggio vi devono essere almeno 4 punti di differenza altrimenti non scatta il goal di differenza e si avrà comunque un pareggio.
8. MODIFICATORI DI DIFESA
8.1 Punti bonus per il reparto di difesa (modificatore di difesa) vengono assegnati come dalla seguente regola: il modificatore della difesa e' una regola che consiste nell'aggiungere al punteggio di una squadra dei punti in base alla media dei 3 migliori difensori + il portiere
8.2 E' applicata soltanto se la squadra in questione ha utilizzato un modulo con almeno 4 difensori e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. I voti utilizzati per calcolare la media sono quelli in pagella, non comprendono i bonus e malus.
8.3 Soglie:
a. Soglia minima per il modificatore della difesa: 6.0
b. Seconda soglia per il modificatore della difesa: 6.25
c. Terza soglia per il modificatore della difesa: 6.5
d. Quarta soglia per il modificatore della difera: 6.75
e. Quinta soglia per il modificatore della difesa: 7
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia a: 1
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia b: 2
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia c: 3
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia d: 4
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia e: 5
9. MODIFICATORE MODULO
9.1 Questa regola assegna un bonus/malus a seconda del modulo con cui è schierata la squadra. Il criterio è il seguente:
Valore del modificatore di modulo per il 5-4-1: 0.5
Valore del modificatore di modulo per il 4-5-1: 0.0
Valore del modificatore di modulo per il 5-3-2: 0.5
Valore del modificatore di modulo per il 4-4-2: 0.0
Valore del modificatore di modulo per il 3-5-2: -0.5
Valore del modificatore di modulo per il 4-3-3: 0.0
Valore del modificatore di modulo per il 3-4-3: -0.5
10. CASI PARTICOLARI
10.1 Portiere senza voto: Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 15 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva.
10.2 Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione, così come il bonus per l'imbattibilità. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
10.3 Calciatore senza voto: nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Se anche i panchinari del suo stesso ruolo non hanno ricevuto un voto la fantasquadra giocherà in inferiorità numerica.
10.4 Gli espulsi, ammoniti o che sbagliano un rigore prendono d'ufficio 6 meno il malus. Lo stesso vale per i giocatori senza voto ma che ottengono dei bonus.
10.5 Rigore sbagliato: nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato.
Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol.
10.6 Partite annullate o rinviate: nel caso in cui la partita venga annullata o rinviata, come sulla Gazzetta dello Sport, i giocatori della rosa delle due squadre riceveranno il 6 d'ufficio.
10.7 Se le partite annullate sono più di quattro, verrà annullato il turno completo che verrà recuperato al turno successivo. Il 6 d'ufficio non darà, in nessun caso, diritto al bonus per il portiere imbattuto.
11. CLASSIFICHE
11.1 La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.
11.2 La fantasquadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega.
11.3 Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato calcolando il totale dei Punti-fantasquadra ottenuti da ciascuna fantasquadra nell'arco del campionato e vincerà ovviamente la fantasquadra con il Totale Punti-fantasquadra più alta.
12. PRIMA DELLE ASTE INIZIALI
12.1 Ogni fantallenatore potrà annunciare, dopo la fine del campionato, ma con un minimo di 48 ore prima dell'asta iniziale di ogni stagione, i giocatori ai quali rinnoverà il contratto per il campionato successivo, nella misura di uno (1) per ruolo.
12.2 Per ogni giocatore che verrà confermato per la stagione successiva sarà conteggiata una tassa pari al valore di acquisto dell'asta dell'anno prima. Il segretario nominato ha il compito di tenere traccia dei valori pagati per i vari giocatori confermati.
12.3 Il rinnovo del giocatore è possibile per due (2) stagioni, quindi in totale, nessun giocatore puo rimanere in una fantasquadra per più di 3 (tre) campionati in totale.
13. LA CANTERA
13.1 La Cantera di ogni squadra avrà tre posti per inserire dei giovani promettenti.
13.2 Il DRAFT per la CANTERA avverrà a fine asta iniziale.
13.3 Per la prima DRAFTATA, l'ordine di chiamata sarà quello estratto a sorte per l'asta iniziale.
13.4 Per gli anni a seguire, l'ordine partirà dall'ultimo al primo classificato dell'anno precedente, per tre giri consecutivi.
13.5 Un fantallenatore puo rinunciare ad inserire giocatori in Cantera, passando il turno al fantallenatore seguente.
13.6 Si possono inserire in Cantera giocatori NON IN LISTA GAZZETTA, che sono nati entro 20 anni dall'anno della stagione corrente (nel 2022 si potranno inserire i ragazzi nati dal 2003 in avanti).
13.7 Il costo di acquisto sarà gratuito mentre il costo di inserimento in rosa è fissato al valore gazzetta al momento dell'inserimento in rosa del giocatore della propria Cantera.
13.8 I giocatori della Cantera potranno essere tenuti al massimo per tre (3) campionati quindi entro l'inizio dell'asta del quarto campionato dovranno essere o inseriti in rosa o liberati. Il segretario ha il compito di tenere traccia degli inserimenti/svincoli in Cantera.
13.9 Se un giocatore compie i 20 anni durante questo periodo e durante il corso di una stagione, varrà comunque l'anno solare quale momento di svincolo (31 dicembre).
13.10 Sono possibili scambi tra giocatori della Cantera solo alla pari (senza transazioni di crediti).
13.11 I giocatori della Cantera potranno essere inseriti in rosa in qualsiasi momento, pagando la quotazione gazzetta di quel giorno e liberando un posto nel ruolo corrispondente in rosa.
13.12 Inserendo un giocatore dalla Cantera alla rosa, durante la stagione, il presidente recupererà il valore Gazzetta del giocatore sostituito.
13.13 Il Canterano inserito in rosa, non potrà essere tagliato alle aste o sostituito da un altro canterano per 7 giornate di campionato a meno che non ci sia un conclamato caso di infortunio che implichi ufficialmente la dicitura di "stagione finita" (fonte Gazzetta dello sport).
14. TASSA E MONTEPREMI
14.1 La tassa d'iscrizione è fissata a 100.- e dovrà OBBLIGATORIAMENTE essere pagata per intero PRIMA dell'asta iniziale di ogni fantacampionato, pena il divieto categorico a partecipare all'asta.
14.2 I soldi delle tasse andranno così utilizzati:
400.- per la cena di fine stagione.
280.- al primo classificato
120.- al secondo classificato
14.3 Ultimo classificato:
L'assemblea dei Fantapresidenti deciderà il nome della sua squadra, per i campionati successivi.
I Fantapresidenti ai quali è stato cambiato il nome della squadra per questa regola, potranno ricambiarlo SOLO in caso di una vittoria ad un fantacampionato successivo.
14.4 Firmando in calce, i fantallenatori presenti dichiarano di aver preso visione del seguente regolamento, di accettarlo in toto e di non rompere i maroni per il resto del campionato sulle regole in esso contenuto. Qualsiasi discussione sulle regole è dunque rimandata a giugno 2023.
Patrick Sasha Doni (Claudio) Rolly
Manuel Filippo Nando Barba