Regolamento Fantacalcio TEMUS LIGA
Il Regolamento del nostro Fantacalcio è basato sulle regole del Magic Libro 2012 edito da ?Gazzetta dello Sport?, per quanto possa essere compatibile con il sito che gestirà la nostra lega, <a href="http://www.fantaclub.it" target="_blank">www.fantaclub.it</a> . Il regolamento pubblicato nel libro viene consultato per qualsiasi questione non presente in questo Regolamento. Per questioni non presenti nel libro farà testo il parere del comitato, ora composto dai tre ?saggi? Wayki, Dani e Michi (saggio supplente Pedro, che verrà contemplato in caso di mancanza di uno dei tre ?saggi?) che verranno confermati o cambiati prima di ogni asta iniziale di ogni nuovo campionato.
Cos'è Fantacalcio?
Fantacalcio è un torneo che simula un campionato di calcio di serie A italiana.
Lega
Una Lega classica di Fantacalcio è formata da, nel nostro caso, 10 fantasquadre e 10 fantallenatori.
CREDITI
All'inizio del primo campionato vengono assegnati 300 crediti ad ogni fantasquadra con i quali i fantallenatori dovranno acquistare la rosa completa dal mercato tramite asta. Ad ogni asta di riparazione (2, una a novembre ed una a febbraio) ogni fantallenatore, che sarà presente alle varie aste, riceverà ulteriori 10 crediti, più i crediti risparmiati all'asta iniziale, più o meno i crediti dati o ricevuti da scambi, prestiti o acquisti e vendite, più i crediti bonus ricevuti nelle giornate fin lì giocate, come da tabella seguente:
1.2 crediti per ogni vittoria
2.1 credito per ogni pareggio
3.2 crediti per i due migliori risultati di giornata (somma fantapunti). Solo per questo calcolo, i punti, ottenuti grazie al modificatore dei difesa, verranno sommati alla propria squadra anziché sottrarli alla squadra avversaria.
4.1 credito miglior performance giocatore di giornata (in caso di più giocatori con lo stesso punteggio viene assegnato un credito ad ogni fantasquadra)
5.1 credito per ogni turno che si invia la formazione
6.0 crediti per ogni singolo turno che non si invia la formazione
7.- 2 crediti per ogni secondo turno consecutivo che non si invia la formazione, -4 crediti per ogni terzo consecutivo turno che non si invia la formazione, e così via a raddoppiare la penalità per ogni successivo turno che non si invia la formazione (se non precedentemente giustificato max. 3 turni).
A fine stagione i crediti risparmiati vengono riportati alla stagione successiva, non è ammesso avere meno di zero crediti (indebitamento) in nessun momento.
Prima dell'asta, degli anni successivi al primo, vengono concessi dei crediti supplementari a tutte le fantasquadre con il criterio inversamente proporzionale alla classifica finale del campionato precedente. In quest'ultimo caso i crediti verranno così assegnati:
10° classificato = + 30 crediti
9° classificato = + 30 crediti
8° classificato = + 25 crediti
7° classificato = + 25 crediti
6° classificato = + 20 crediti
5° classificato = + 20 crediti
4° classificato = + 15 crediti
3° classificato = + 15 crediti
2° classificato = + 10 crediti
1° classificato = + 10 crediti
Questo sistema è stato introdotto per cercare di equilibrare il campionato successivo.
ASTA INIZIALE
L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui vengono assegnati i 25 calciatori che costituiranno la Rosa di ogni fantallenatore.
Le formazioni sono suddivise in quattro ruoli e per ognuno si dovranno acquistare:
3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti, 6 Attaccanti.
Il massimo disponibile per l'Asta iniziale del primo anno è di 300 crediti. Prima dell'asta si nomina un battitore, meglio se non uno dei fantallenatori. A turno i fantallenatori chiameranno un giocatori dalla lista ufficiale della Gazzetta dello Sport, offrendo al minimo un credito. Ognuno potrà rilanciare e il fantallenatore che farà l'offerta maggiore si aggiudicherà il giocatore. Ogni fantallenatore dovrà, al proprio turno, chiamare un giocatore finchè non avrà completato la propria rosa. Nessuno può offrire per un giocatore più crediti di quelli che gli restano da spendere (sottraendo 1 credito per ogni giocatore che ancora gli rimane al completamento della sua rosa). Una volta completato ogni reparto il fantallenatore non potrà più partecipare all'asta riguardante i giocatori del reparto completato. Finche non avrà completato la propria rosa ogni fantallenatore dovrà rispettare il proprio turno di chiamata di un giocatore e offrire per esso almeno un credito.
Per la definizione del ruolo di un giocatore fanno testo le liste del Magic Campionato regolarmente pubblicate dalla Gazzetta dello Sport.
LE BUSTE
Tra il primo e secondo turno, il secondo e terzo turno ed il terzo e quarto turno di campionato di serie A, si potrà, tramite offerta in busta chiusa da consegnare entro il giovedì, entro le ore 19.00, precedente il turno stesso al Ristorante Canvetto Ponte di Valle, fare un'offerta per i giocatori in lista Gazzetta ancora liberi da ingaggio. Nella busta dovranno essere indicati il nome e cognome del giocatore desiderato e l'offerta in crediti. Alle 19.00 del giovedì, le buste verranno aperte ed il miglior offerente si aggiudicherà il giocatore. In caso di stessa offerta tra più presidenti gli stessi rifaranno un'ulteriore offerta (Ballottaggio) in busta per la settimana seguente (anche oltre l'ultima settimana di buste) o per una scadenza in accordo unanime tra i presidenti coinvolti nel ballottaggio. Le squadre che partecipano al ballottaggio sono vincolate ad offrire un valore di crediti non inferiore a quello presentato nell'asta precedente. I presidenti che si aggiudicheranno i giocatori in busta dovranno, entro la mezzanotte dello stesso giorno, comunicare al presidente i giocatori che svincoleranno per far posto ai nuovi acquisti. Chiaramente il bilancio di squadra deve sempre essere in pareggio. I nuovi giocatori acquistati potranno essere schierati da subito.
IL MERCATO
Il Mercato Libero si apre dopo la prima fantagiornata e si svolge durante tutta la stagione fino alla trentesima giornata del nostro fantacampionato. Saranno permessi illimitatamente:
1.scambi di giocatori gratuiti
2.scambi di giocatori con conguaglio in crediti
3.scambio di prestiti gratuiti (minimo per 10 giornate)
4.scambio di prestiti con conguaglio in crediti (minimo per 10 giornate)
Si potranno fare più scambi nella medesima transazione ma alla fine dell'accordo si dovrà sempre rispettare la quantità di giocatori per ogni reparto della rosa.
Gli scambi tra squadre dovranno immediatamente essere comunicati al presidente o ad un suo incaricato da entrambi i fantallenatori. I crediti a conguaglio non modificano comunque il valore contrattuale dei calciatori per successive conferme, che resta quello dato dalla Gazzetta dello sport al momento della conferma o della vendita alla lega.
Tra l' 11° e la 12° e poi tra la 21° e la 22° giornata verranno fissati due mercati di riparazione con i giocatori ancora liberi compresi nella lista della Gazzetta dello Sport. La modalità del mercato di riparazione è la stessa dell'asta iniziale. Al mercato di riparazione i fantallenatori presenti riceveranno ulteriori 10 crediti che verranno aggiunti a quelli risparmiati nelle aste precedenti e ai bonus guadagnati durante le fasi del campionato. I giocatori acquistati ai mercati di riparazione dovranno sostituire altri giocatori dello stesso reparto che saranno venduti al mercato, i quali verranno quotati all'ultimo valore dato dalla Gazzetta dello Sport prima dell'asta. Per aumentare il capitale a disposizione vi è la possibilità di svincolare giocatori prima dell'asta, essi dovranno essere annunciati il giorno precedente (orario verrà stabilito dai tre saggi). Durante l'asta potranno essere acquistati un numero illimitato di giocatori a condizione di avere i crediti necessari. I giocatori svincolati, a seguito di acquisti durante l'asta, verranno valutati al valore dell'ultima lista della gazzetta. I crediti ricavati dalla vendita di giocatori saranno conteggiati nel proprio capitale solo dopo lo svincolo, che potrà essere fatto solo dopo essersi aggiudicati un giocatore all'asta.
A loro discrezione i saggi potranno prevedere tre turni di buste (con le medesime modalità previste precedentemente).
FORMAZIONE
Formazione titolare, panchina e tribuna
I fantallenatori dovranno schierare gli 11 calciatori titolari in base ai seguenti moduli: 3-4-3; 4-3-3; 5-3-2; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-5-2
In panchina andranno 1 portiere e 2 calciatori per ruolo indicando l'ordine in base al quale si dovranno effettuare le sostituzioni nel caso in cui alcuni giocatori titolari non avessero giocato o ricevuto voto. Ogni fantallenatore dovrà comunicare al presidente la propria formazione per telefono, per sms o via internet entro un'ora dall'inizio della prima partita del relativo turno di campionato (di norma il sabato entro le 17.00. Attenzione ai turni infrasettimanali). In caso contrario farà stato l'ultima formazione comunicata.
CAMPIONATO
Il Campionato si svolge con un girone unico di 10 squadre, con gare di andata, ritorno e ancora andata e ancora ritorno per un totale di 36 giornate. La fantasquadra prima classificata vince il Campionato e conquista il titolo di Campione di Lega.
PUNTEGGIO
La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra. La fantasquadra che avrà segnato il maggior numero di fantagoal vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagoal o se le squadre avranno segnato eguale numero di fantagoal, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagoal segnati da ciascuna fantasquadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione a seconda dei Punti-fantasquadra totalizzati. I Punti-fantasquadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dalla Gazzetta dello Sport. Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus:
+3 punti per ogni goal segnato (3.5 se un difensore e 4 se un portiere),
-3 punti per un rigore sbagliato
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci),
+1 punto per ogni assist (tabella Gazzetta dello Sport)
-2 punti per ogni autorete
-1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci)
-1 punto per ogni espulsione
-0,5 punti per ogni ammonizione
Tabella di Conversione: (Punti-fantasquadra / Fantagoal)
Meno di 66 = 0 goals
Da 66 a 71,5 = 1 goal
Da 72 a 77,5 = 2 goals
Da 78 a 83,5 = 3 goals
Da 84 a 89,5 = 4 goals
Da 90 a 95,5 = 5 goals
E così via (ogni 6 punti un gol).
Integrazioni alla Tabella di Conversione:
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione la seguente disposizione:
Se le due squadre sono nella stessa fascia di punteggio ma si distanziano di almeno 4 punti alla fantasquadra con il punteggio maggiore verrà assegnato un goal supplementare. A cavallo di due fasce di punteggio vi devono essere almeno 4 punti di differenza altrimenti non scatta il goal di
differenza e si avrà comunque un pareggio (per esempio 71 a 73 o 65.5 a 67,5 scatta il goal della fascia superiore, invece 65.5 a 67 non scatta il goal della fascia superiore). Punti bonus per il reparto di difesa (modificatore di difesa) vengono assegnati come dalla seguente regola:
MODIFICATORI DI DIFESA
Il modificatore della difesa e' una regola che consiste nell'aggiungere al punteggio di una squadra 4 punti nel caso che la media dei 3 migliori difensori + il portiere sia maggiore o uguale a 7, 2 punti se la media e' compresa tra 6.5 e 7 (6.5 incluso), un punto se la media e' maggiore o uguale a 6 ma minore di 6,5. E' applicata soltanto se la squadra in questione ha utilizzato un modulo con almeno 4 difensori e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. I voti utilizzati per calcolare la media sono quelli in pagella, non comprendono i bonus e malus.
Soglia minima per il modificatore della difesa: 6.0
Seconda soglia per il modificatore della difesa: 6.5
Terza soglia per il modificatore della difesa: 7.0
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia bassa: 1.0
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia media: 2.0
Bonus per il modificatore della difesa nella fascia alta: 4.0
MODIFICATORE MODULO
Questa regola assegna un bonus/malus a seconda del modulo con cui è schierata la squadra. Il criterio è il seguente:
Valore del modificatore di modulo per il 5-4-1: 1.0
Valore del modificatore di modulo per il 4-5-1: 0.0
Valore del modificatore di modulo per il 5-3-2: 1.0
Valore del modificatore di modulo per il 4-4-2: 0.0
Valore del modificatore di modulo per il 3-5-2: -1.0
Valore del modificatore di modulo per il 4-3-3: 0.0
Valore del modificatore di modulo per il 3-4-3: -1
(Nel caso di cambio di modulo nelle sostituzioni, sarà considerato il nuovo modulo per l'applicazione della regola, non quello iniziale senza le sostituzioni.)
CASI PARTICOLARI
Portiere senza voto
Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione, così come il bonus per l'imbattibilità. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
Calciatore senza voto
Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Se anche i panchinari del suo stesso ruolo non hanno ricevuto un voto la fantasquadra giocherà in inferiorità numerica.
I espulsi, ammoniti o che sbagliano un rigore prendono d'ufficio 6 meno il malus. Lo stesso vale per i giocatori senza voto ma che ottengono dei bonus.
Rigore sbagliato
Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore
verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol.
Partite annullate o rinviate
Nel caso in cui la partita venga annullata o rinviata, come sulla Gazzetta dello Sport, i giocatori della rosa delle due squadre riceveranno il 6 d'ufficio. Se le partite annullate sono più di quattro verrà annullato il turno completo che verrà recuperato al turno successivo. Se ciò accadesse più di una volta, se possibile (vedi modifica del programma di fantacalcio) verranno giocati due turni sulla stessa giornata di campionato di Serie A, se no verrà annullato il turno completo (1-1 tutte le partite). Il 6 d'ufficio non darà, in nessun caso, diritto al bonus per il portiere imbattuto.
CLASSIFICHE
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa.
La fantasquadra prima classificata vince il titolo di Campione di Lega. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, il titolo di Campione di Lega è assegnato calcolando il totale dei Punti-fantasquadra ottenuti da ciascuna fantasquadra nell'arco del campionato e vincerà ovviamente la fantasquadra con il Totale Punti-fantasquadra più alta.
PRIMA DELLE ASTE INIZIALI
Ogni fantallenatore potrà annunciare, dopo la fine del campionato, ma con un minimo di 2 giorni prima dell'asta iniziale di ogni stagione, i giocatori ai quali non rinnoverà il contratto per il campionato successivo e che venderà al mercato, all'ultimo valore della Gazzetta dello Sport del campionato precedente o al valore del listone della nuova stagione, nel caso sia già stato pubblicato. Per le aste di riparazione il fantallenatore potrà, senza considerare il preavviso di 2 giorni, liberare tutti i giocatori che vuole prendendo in considerazione il valore dell'ultima quotazione della Gazzetta dello Sport prima dell'asta stessa.
Per ogni giocatore che verrà confermato per la stagione successiva sarà conteggiata una tassa pari al 10% dell'ultima quotazione data dalla Gazzetta dello Sport del campionato precedente, in ogni anno di conferma, arrotondato all'unità superiore. Questa tassa viene aumentata del 10% per ogni anno di rinnovo.
Per esempio: ho comprato Ibra nel 2011 e a fine stagione la Gazzetta dello Sport lo quota* 50 crediti, se lo rinnovo nel 2012 dovrò pagare 5 crediti di tassa (10%), se lo rinnovo anche nel 2013 e la Gazzetta dello Sport lo quota* 31 crediti dovrò pagare 7 crediti di tassa (20%) e così via per ogni anno di rinnovo (30% per il quarto, 40% per il quinto e così via, aggiungendo un 10% ogni anno di rinnovo). Per questo calcolo sarà importante prendere nota in quale campionato viene acquistato ogni giocatore. In caso di vendita ad un'altra fantasquadra questa tassa viene azzerata e rincomincerà ad essere calcolata con il primo rinnovo. I prestiti non esonerano il pagamento della tassa che verrà calcolata come se il giocatore fosse nella rosa della fantasquadra proprietaria del contratto. Il calcolo della tassa viene fatto per ogni singolo giocatore e non per la somma dei giocatori ai quali rinnovo il contratto. (Ibra 41 al 10% = 5 crediti, Cassano 23 al 10% = 3 crediti e quindi 8 crediti totali e non 41 + 23 = 64 al 10 % e quindi 7 crediti totali).
* la quotazione si intende l'ultima data dalla Gazzetta dello Sport nella stagione precedente all'asta iniziale della nuova stagione.
LA CANTERA
La Cantera di ogni squadra avrà tre posti per inserire dei giovani promettenti.
Ogni presidente, a fine dell'asta iniziale, potrà inserire nella lista Cantera fino ad un massimo di tre giocatori nati dopo il 31.12.1996, in modo da riempire i posti liberi della Cantera. La scelta dei giocatori verrà effettuata sul modello dei draft americani partendo dalla squadra ultima classificata a salire alla prima, ridiscendendo all'ultima e risalendo alla prima. Chiaramente se, per esempio, nel secondo anno, una squadra avesse un solo posto libero nella Cantera, potrà partecipare solo al primo turno del Draft.
Il costo di acquisto sarà gratuito mentre il costo di inserimento in rosa è fissato al valore gazzetta al momento dell'inserimento in rosa del giocatore della propria Cantera.
I giocatori della Cantera potranno essere tenuti al massimo per due campionati quindi entro l'inizio dell'asta del terzo campionato dovranno essere o inseriti in rosa o liberati. Se un giocatore compie i 20 anni durante questo periodo e durante il corso di una stagione, potrà rimanere nella Cantera fino alla fine della stessa. Se li compirà tra una stagione ed un'altra, dovrà essere liberato o inserito in rosa.
Sono possibili scambi tra giocatori della Cantera solo alla pari.
I giocatori della Cantera potranno essere inseriti in rosa in qualsiasi momento, pagando la quotazione gazzetta, di quel giorno, e liberando un posto nel ruolo corrispondente in rosa. I giocatori della Cantera potranno essere anche quelli non inseriti nella lista Gazzetta, uniche condizioni il rispetto dell'età e che sia chiaramente identificabile. Chiaramente non si potranno inserire in rosa giocatori, che in quel momento, non fanno parte del listone della Gazzetta.
Nella stagione in cui si introdurrà la Cantera, e solo per quella stagione, le squadre che nella loro rosa dovessero avere giocatori che soddisfino le condizione per farne parte, potranno toglierlo dalla rosa della squadra ed inserirlo nella Cantera. Così facendo si avrà una scelta in meno nel draft. Il presidente potrà scegliere se sostituire la prima scelta del draft, ed in questo caso potrà recuperare il valore Gazzetta totale del giocatore. Se invece vorrà sostituire la terza scelta del draft, non recupererà niente del valore gazzetta del giocatore, se dovesse scegliere di sostituire la seconda scelta del draft, il presidente riceverebbe in cambio la metà del valore gazzetta, per difetto. Se si avesse un secondo giocatore con i requisiti da Cantera si seguirà la stessa logica di qui sopra. Se il primo giocatore inserito nella Cantera ha sostituito la prima scelta del draft, il presidente potrà scegliere se inserirlo al posto della seconda scelta del draft, con il conseguente recupero dei crediti, se invece andrà a rimpiazzare la terza scelta, si vedrà accreditare la metà, per difetto, del valore Gazzetta dello stesso. Se invece il primo giocatore inserito nella Cantera, proveniente dalla rosa della squadra, è andato a sostituire la terza scelta del draft, allora se il secondo, che entrerà nella Cantera sostituirà la prima scelta del draft, la squadra riceverà tutto il valore gazzetta, se invece sostituirà la seconda scelta del draft, riceverà la metà del valore gazzetta, per difetto, del giocatore. Se ci fosse un terzo giocatore della rosa inseribile nella Cantera, in tutti casi verrà riconosciuto il valore Gazzetta totale.
Se un presidente non scegliesse tre giocatori da inserire nella Cantera e quindi dovesse avere degli spazi liberi, avrà la possibilità durante tutta la stagione di riempire tali spazi. In questo caso vige la regola di chi prima annuncia si acquisisce il giocatore. Questa comunicazione dovrà essere fatta tramite la chat Fanta comunicati ufficiali di Whatsapp (solo se fatti in questa chat saranno validi). I giocatori inseriti durante la stagione verranno considerati, per la regola dei due anni (tempo massimo per tenere dei giocatori nella Cantera), come acquisiti ad inizio stagione.
Per ogni questione riguardante la Cantera, che non è contemplata dal presente regolamento, verrà risolta dal consiglio dei saggi.
TASSA E MONTEPREMI
La tassa d'iscrizione, che dovrà OBBLIGATORIAMENTE essere pagata per intero PRIMA dell'asta iniziale di ogni fantacampionato, pena il divieto categorico a partecipare all'asta, è fissata a Chf 50.? che andranno così utilizzati: Chf. 50.- al presidente o a chi tiene i conteggi e Chf. 25.- al segretario come rimborso spese e al montepremi che verrà suddiviso sui primi tre classificati alla fine del campionato (Chf. 225.?al primo, Chf. 125.?al secondo e Chf. 75.?al terzo). All'ultimo classificato, l'Assemblea dei Fantapresidenti deciderà il nome della sua squadra, per i campionati successivi. I Fantapresidenti ai quali è stato cambiato il nome della squadra per questa regola, potranno ricambiarlo SOLO in caso di una vittoria ad un fantacampionato successivo. Il comitato comprerà due coppe challange, rispettivamente una per il vincitore del campionato e una per l'ultimo classificato, che verranno prestate al vincitore ed all'ultimo classificato e che dovranno essere passate ai vincitori ed ai perdenti dei campionati successivi. Dopo aver vinto la coppa per tre anni dalla stessa fantasquadra, essa verrà assegnata definitivamente alla squadra tricampeon od al tricesson.