Il club della lega fantanico24
Indice del forum
22:48   21-08-2025
Messaggi: 44
FANTANICO24
ANNO 2025-2026”
18°torneo on-line
REGOLAMENTO
ORGANIZZATORE CRIMINALE: NICO, il quinto da pensionato.
COLLABORATORI DI GIUSTIZIA E DI PIU’: Manlio,Peppe Fortugno,Peppe Galli,Christian Abbruzzese.
SITO INTERNET: FANTACLUB.IT
PARTECIPANTI: Coloro che hanno il fantacalcio nel proprio DNA e si ni futtunu su ppedunu soddi (pochi,costo contenuto).
PASSWORD: D I V E R T I M E N T O
PRINCIPIO BASILARE, FONDAMENTALE DEL FANTANICO
Divertirsi, dare sfogo alla propria passione, contenere (o mantenere) i costi al minimo. Affinché quest’ultimo si verifichi si stabiliscono premi in denaro non eccessivi e distribuiti in modo che quante più squadre possano vincerli. Anche il ricavato dei cambi in più segue lo stesso criterio.
PREMESSA
Grazie! Grazie! Grazie a tutti per la preferenza che mi accordate, il sostegno e la sopportazione, per la vostra serietà, la passione e l’entusiasmo, una miscela indispensabile senza la quale non potrei organizzare i “fantanichi”, ed in particolare il Fantanico giunto alla ventiquattresima edizione. Quest’anno non rivolgo il benvenuto ai nuovi partecipanti ma soltanto un bentornati ai fantallenatori della scorsa stagione, che all’unanimità (tutti e venti) hanno confermato la partecipazione.
Ringrazio tutti indistintamente, ed in particolare, non me ne vogliate, vanno al collaboratore “mensaiolo” Chry che mi supporta ed è il mio punto di riferimento economico sul sedime e, al “figghiumiu” Manlio, che da quest’anno ha messo ha disposizione (fino al suo congedo) una Location fantastica e adatta per le nostre reunion fantacalcistiche.
Ma adesso si volta pagina! Anche se ancora sono vive le immagini della festa di premiazione del Fantanico23, dobbiamo prepararci per la nuova stagione, che come consuetudine, è ricca di aspettative, sogni e voglia di rivincita. Siamo consapevoli che per una buona parte di noi sono destinati a naufragare nel corso della stagione ma ciò non può farci desistere dal grande sogno, perché ripartiamo tutti nuovamente dallo stesso punto, e tutti possiamo raggiungere l’ambito traguardo Vincitore Classifica Progressiva!
VARIAZIONI INTRODOTTE
Rispetto al precedente fantanico23 sono state introdotte due variazioni, entrambe approvate dopo sondaggio. La prima consiste nell’ampliamento del numero dei calciatori della rosa da 22 a 25 e il conseguente aumento a 280 crediti a disposizione per comporre la rosa iniziale. Mantenendo la panchina lunga con 11 elementi si ricreerà la tribuna (tre posti) che permetterà lo scambio con eventuali giocatori squalificati, infortunati etc. A tal proposito, vi invito a porre l’attenzione a non dimenticare di mettere almeno un portiere dei due di riserva, non fate l’errore di metterli entrambi in tribuna (se poi qualcuno vuole rischiare, aaz suoi). La rosa così ampliata a 25 elementi sarà composta da: 3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti, 6 Attaccanti.
La seconda variazione consiste nell’introduzione del “pacchetto opzione”, un pacchetto composto da 5 cambi e 10 crediti al costo di 5 euro, che permette di utilizzare la metà dei cambi e crediti del mercato di riparazione che si svolge alla 24^ giornata (dei 10 cambi a disposizione in questa giornata se ne utilizzano non più di tre). Questo pacchetto si può richiedere entro la 23esima giornata e la squadra che lo richiede deve almeno aver acquistato il primo dei due pacchetti cambi in più (per interderci quelli a 10 euro ciascuno), e verrà inserito alla 25esima giornata. Questo pacchetto non darà aggiunta premi per acquisto pacchetti (solo chi ha comprato i due pacchetti da 10 euro).
Classifica Progressiva Girone di ritorno: introdotta nel Fantanico23 viene subito abolita, per cui si ritorna al metodo utilizzato nei fantanichi precedenti: si incrementano i premi delle giornate finali (38, 37, 36 ….) in modo che siano più corposi.
Obbligo acquisto pacchetti: abolite le penalità in denaro che verranno sostituite da obblighi di acquisto pacchetti.
CALENDARIO
L’inizio del torneo è fissato per sabato 23/08/25 con gli anticipi della 1°giornata di campionato (ore 18.30) e finirà il 24/05/26. Nessuna sosta Natalizia.
Turni infrasettimanali: 29/10/25; 06/01/2026.
Soste nazionale: 12/10/25, 16/11/25, 29/03/26.
COSTO
Confermato il costo iniziale del fantanico24 di 120 euro; iniziale perché è un costo variabile che aumenta con l’acquisto dei pacchetti cambi in più ( 20 euro) e, da questa stagione con l’acquisto anche del pacchetto opzione (5 euro). Sottolineo che i due pacchetti cambi in più, sono utili e fondamentali per completare la rosa iniziale e realizzare le opportune strategie di mercato che possano determinare un cammino vincente, in quanto avere, nella fase iniziale, a disposizione 30 crediti alla terza giornata ( primo pacchetto) e altri 30 crediti alla quarta giornata ( secondo pacchetto) sono fondamentali. Invece, il pacchetto opzione, in quanto permette di utilizzare parte dei cambi e crediti del mercatone di riparazione nella fase (quasi) di fine stagione (dalla 25esima giornata in poi), diventa utile (e a volte indispensabile) per la sostituzione di improvvise “assenze” e acquisto di calciatori portatori di bonus essenziali nella fase finale della stagione.
M O D A L I T A’
Ciascun partecipante avrà a disposizione 280 di Magic Milioni (virtuali) per formare la rosa, che deve essere composta da 25 calciatori (variazione) cosi suddivisi: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori del sito di Fantaclub.it. Il fantallenatore non potrà spendere più dei 280 milioni di Magic Milioni (potrà spenderne meno) e dovrà acquistare il numero di calciatori richiesti per poter partecipare. Si potranno acquistare anche giocatori inseriti nelle rose delle squadre di serie A successivamente all’emissione della tabella. Per loro vale la quotazione riportata nello stesso sito. Per comporre la rosa non ci sono vincoli di appartenenza, ma dovrà essere formata entro l’inizio della 1°giornata, anche contestualmente alla formazione e nel caso qualcuno non presenti la rosa e di conseguenza la formazione (ma non penso che possa accadere), per la 1°giornata verrà assegnato il punteggio minimo della giornata disputata e in seguito dovrà creare la rosa con i giocatori presenti in lista (non si potranno comprare giocatori vincolati – vincolo 3 - non ci saranno eccezioni).
CALCIOMERCATO
GENERALITA’: Inizio mercato estivo 01 luglio 2025, chiusura mercato estivo lunedì 01 settembre 2025 (ore 20.00), avremo così cambi illimitati per le prime due giornate del campionato di calcio di serie A 2025/2026. Come detto in Modalità, per formare la rosa non ci sono vincoli di appartenenza; dopo la prima giornata si applica il vincolo di appartenenza dei calciatori a 3.
Si vende e si compra con le quotazioni riportate nella finestra fantamercato del sito. I calciatori che non sono più presenti in lista (non giocano più nel campionato di serie A perché trasferiti all’estero, o perché giocheranno in un’altra serie, o non giocano più) saranno trattati come i comuni cambi a disposizione e pertanto verranno da questi diminuiti.
Fondamentale: ricordo la regola che non si possono più annullare le operazioni di mercato confermate (compravendite). Ciò è dovuto alla funzionalità operativa del mercato vincolato, per cui, solo dopo aver valutato la vostra scelta e ne siete certi procedete alla conferma della/e operazione/i di mercato. Ricordo che un giocatore presente nella lista di mercato, è acquistabile da tutte le squadre fino ad un minuto prima della consegna delle formazioni (ma non arrivate a questo punto, dieci minuti prima è meglio), non esiste la corsa a chi arriva prima.
Il mercato, escluso la prima fase di composizione della rosa, sarà sempre VINCOLATO con la conseguenza della regola fondamentale citata in precedenza: “i cambi confermati non potranno essere più annullati”. Spiegazione con esempio: decido di fare mercato e vendo un calciatore che non è vincolato; confermo la vendita e mi viene scalato un cambio; dopo un po' ci ripenso e lo riacquisto perché il calciatore non essendo vincolato è acquistabile, e quindi mi vengono diminuiti due cambi di quelli a disposizione (cmq spreco due cambi). Diversamente accadde quando il giocatore che vendo è fuori mercato, cioè vincolato: nel momento che confermo la compravendita mi viene scalato un cambio; ci ripenso ma stavolta non posso riacquistarlo in quanto il calciatore era fuori mercato (vincolato) e quindi non tra i giocatori acquistabili, anche se prima era compreso nella mia rosa.
Il vincolo di appartenenza sarà variabile durante la stagione e, precisamente avremo:
Il vincolo di appartenenza sarà di 6 dalla 3° alla 19° giornata per un totale di diciasette giornate.
Il vincolo di appartenenza sarà di 5 (una via di mezzo) dalla 20° alla 32° giornata, escluso la 24°, per un totale di dodici giornate.
Il vincolo di appartenenza sarà di 4 dalla 33° alla 38° giornata per un totale di sei giornate.
Il vincolo di appartenenza più ristretto di 3, sarà applicato alla 2° (cambi illimitati) e alla 24° giornata del “Mercato di riparazione”.
Distingueremo tre fasi di mercato in ordine di successione:
I FASE: Composizione della rosa: Non ci sono vincoli di appartenenza, per cui la rosa della squadra potrà essere modificata illimitatamente entro l’inizio del primo anticipo della 1° giornata del campionato di calcio di serie A. L’esigenza di non mettere nessun vincolo di appartenenza iniziale è dettata dal fatto che preferisco non “vincolare” la fantasia di ognuno di noi e tutto il lavoro svolto sotto gli ombrelloni e, pazienza, se un calciatore verrà acquistato da tutte e venti le squadre, contribuirà ( o forse no) insieme agli altri fattori a raggiungere l’obiettivo finale.
II FASE: Mercato prime due giornate: nelle prime due giornate i cambi sono illimitati, ma dopo lo svolgimento della prima il mercato diventa Vincolato per cui si dovrà tenere conto del vincolo di appartenenza di 3 (automaticamente i calciatori con questo vincolo non saranno più acquistabili e non saranno presenti nella finestra di acquisto del mercato della giornata successiva).
III FASE: Mercato dalla terza giornata in poi: è l’inizio del mercato vero e proprio! Si avranno a disposizione 20 compravendite utilizzabili per tutta la stagione e, soprattutto, il vincolo di appartenenza di 6 (prima era di 3) che permette il rientro nel mercato di tanti giocatori appetibili che erano vincolati e la contemporanea possibilità di acquisto dei due pacchetti cambi in più (il primo dalla terza, e il secondo dalla quarta giornata) con ben 60 crediti (30+30) a disposizione potrebbe, se opportunamente impiegati, permettere un proseguo di stagione esaltante (vincente?).
Mercato di riparazione (cambi gratis): si svolgerà, sempre in unica giornata con vincolo di appartenenza di 3, alla 24°giornata (alla chiusura del calciomercato invernale) e si avranno a disposizione 10 cambi e 20 crediti. I cambi se non utilizzati in questa giornata verranno persi, i crediti rimangono. OPZIONE: si può scegliere di non utilizzare tutti i 10 cambi e i 20 crediti in questa giornata, ma soltanto la metà di essi, cioè 5 cambi e 10 crediti, i rimanenti cinque cambi e dieci crediti si potranno acquistare con il pacchetto opzione al costo di 5 euro ed utilizzarli fino a fine stagione.
Pertanto, se non si è richiesto l’acquisto del pacchetto opzione entro la 23°giornata, alla 24°giornata verranno inseriti tutti i 10 cambi e i 20 crediti previsti (cambi se non si utilizzano si perdono). Se invece si è scelto l’opzione ed acquistato il pacchetto opzione verranno inseriti alla 24° giornata solo 5 cambi e 10 crediti da utilizzare in questa giornata.
Pacchetto opzione (Novità): Il costo del pacchetto è di 5 euro ed è composto da 5 cambi e 10 crediti, appunto la metà di quelli previsti dal mercato di riparazione. La modalità di acquisto del pacchetto prevede: la richiesta di acquisto entro la 23° giornata, prima dell’inizio del mercato di riparazione della 24° giornata; l’obbligo di acquisto del primo pacchetto cambi in più; l’inserimento dei cambi e dei crediti alla 25° giornata.
 
Pacchetti cambi in più: previsti due pacchetti, il primo acquistabile dalla terza giornata, il secondo dalla quarta, entrambi al costo di 10 euri ciascuno con 5 cambi e 30 crediti. Cambi e crediti dei pacchetti possono essere utilizzati per tutta la stagione. I pacchetti possono essere acquistati entro la 32°giornata (Inclusa). Per l’acquisto dei pacchetti scrivete la richiesta nel forum oppure nel gruppo di WhatsApp. Per agevolare l’organizzatore-presidente potete prenotare l’acquisto dei pacchetti cambi in più e quello opzione, anche prima dell’inizio del campionato, ed ovviamente li inserirò in ordine nelle giornate previste: primo pacchetto inizio 3° giornata, secondo pacchetto inizio 4° giornata, pacchetto opzione inizio 25° giornata. Comunque evitate di richiedere l’acquisto a ridosso dell’orario di chiusura della consegna formazioni, richiedeteli con un largo preavviso o almeno 24 ore prima della consegna delle formazioni. Non si possono acquistare i due pacchetti cambi in più nella giornata in cui si svolge il mercato di riparazione, cioè alla 24esima!
MERCATO VARIE FASI DEI TORNEI: durante le varie fasi dei tornei (Progressiva, Campionato, Tornei Coppe, Miglior fantallenatore, classifica panchina lunga, ideale etc etc) verranno attribuiti premi, contentini e penalità in obblighi di acquisto pacchetti, rispettivamente ai vincitori dei gironi dei vari tornei, alle eliminate nelle fasi dei vari tornei e alle ultime classificate. Cambi e crediti extra non sono quantificabili, ogni squadra può ricevere in media da uno a tre cambi e vari crediti.
REGOLA VALIDITA’ DI GIORNATA
Nel caso di un numero di partite rinviate o sospese e non recuperabili prima dell’inizio del turno successivo, pari a 5, l’INTERA GIORNATA SARA’ ANNULLATA. Se invece il numero delle partite rinviate o sospese non recuperabili prima dell’inizio del turno successivo (si accavallano con altri turni di gioco) è inferiore a 5, si assegnerà 6 d’ufficio a tutta la rosa dei calciatori delle squadre coinvolte (per i portieri 5 di ufficio ed è considerato anche come voto per il calcolo dei modificatori) ad esclusione degli squalificati (sv).
Confermate le tre le fonti dei voti FC Live, redazione Milano (Gazzetta dello sport) e redazione Roma (Corriere dello sport), per cui si avrà sempre la media dei voti delle tre fonti arrotondate al quarto di punto – 0.25). Invariato anche il criterio per gli assist, cioè “ Assist Lega Calcio”. Confermato il modificatore di centrocampo esteso con una terza soglia media 7.50 che da 5 punti, il modificatore bonus manager esteso a sei fasce e quello di difesa anch’esso esteso a sei fasce.
NON CI SARANNO TREQUARTISTI, GOL VALGONO TUTTI 3 PUNTI.
CONFERMATO IL PARAMETRO CONSEGNA FORMAZIONI AD UN MINUTO PRIMA DELL’INIZIO DEL PRIMO ANTICIPO.
CONFERMATE LE 5 SOSTITUZIONI.
PARTECIPAZIONE
La formazione si presenta un minuto prima dell’inizio di ogni giornata con i moduli standard: 3-4-3,3-5-2,4-5-1,4-4-2,4-3-3,5-4-1,5-3-2. In caso di mancata consegna della formazione la responsabilità è del fantallenatore, a meno che l’impedimento sia dovuto ad un malfunzionamento del sistema dipendente dal sito, che quindi sarà senz’altro motivato, per cui in questo caso si provvederà a dare un voto d’ufficio per tutti. Comunque, a scanso di polemiche, seguiremo le stesse soluzioni che il sito applicherà per detti problemi tecnici.
Ai fantallenatori che non presentano la formazione secondo quanto previsto nel suddetto comma, sarà confermata la formazione della giornata precedente (d’ufficio). Per la prima giornata, nel caso non venga presentata la formazione, verrà assegnato il minimo punteggio di giornata. Esorto i fantallenatori di rispettare il dovere di consegna della formazione e di limitare (a nessuno) gli eventuali casi di “impedimento” di consegna, seguire e “curare” la squadra facendo i previsti cambi ed acquistarli (pacchetti). L’aumento dei premi di giornata e i vari tornei che si svolgono fino alle ultime giornate, permettono di vincere degli “euri” che riducono i costi da sostenere, per cui rappresentano ulteriori stimoli per non demordere.
Le riserve vanno inserite in ordine di preferenza d’ingresso, tenendo conto che verranno effettuate cinque sostituzioni compreso il portiere. Sarà automaticamente effettuata la sostituzione di un titolare con uno dello stesso ruolo, ed in mancanza di sostituti dello stesso ruolo, si procederà a sostituirlo/i con giocatori anche di ruolo diverso, fermo restando che il modulo di gioco rientri tra quelli validi. Precisazione: unico responsabile delle presentazione della formazione è il fantallenatore, per cui non potrá sollevare nessuna contestazione per quanto riguarda orari di chiusura o ritardi che non dipendono dall’organizzatore.
DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
Per il calcolo del punteggio delle squadre valgono solo ed esclusivamente i voti pubblicati sul sito fantaclub a doppia precisione, arrotondati al quarto di punto (ad es. 6.25, 5.75) per cui non verranno accettate contestazioni e sono validi i punteggi di giornata pubblicati automaticamente nel riquadro “risultati e classifiche” corretti soltanto da eventuali modifiche nelle ammonizioni.
Regole di arrotondamento: nel nostro caso di arrotondamento al quarto di punto il voto risultante è dato dal valore più vicino (ad es. 6.33 è arrotondato a 6.25). Nel caso di valori equidistanti come 6.125 per i quarti di punto allora l’arrotondamento avviene per difetto se la media è maggiore di 6, per eccesso se minore di 6.
La regola che determina un calciatore senza voto (S.V.) e’ quella quando due delle tre fonti (Milano, Roma e FC Live) non danno il voto (ovvio che se due danno voto e una no si avrà il voto).
Alcune precisazioni che ormai fanno parte delle regole per determinare i voti doppia precisione Fantaclub. Ogni qualvolta un calciatore è senza voto, si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi in cui un calciatore senza voto (sv) riceve comunque un voto d’ufficio, come nei casi di seguito elencati: A) bonus e malus- il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve il voto di 6 punti d’ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d’ufficio (comprensivi del malus per l’espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un’autorete riceve 6 punti d’ufficio ( a cui il vanno sottratti i relativi malus). B) il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo. C) il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d’ufficio, a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus. Se invece non ha giocato rimane s.v.
CALCOLO DEL PUNTEGGIO: il punteggio ottenuto da una squadra è la risultante dei voti ottenuti da ogni giocatore. Il voto di ogni giocatore è calcolato sommando al voto di base:
+ 3 punti per ogni gol segnato
+ 3 punti per ogni rigore parato
+ 1 punti per ogni assist servito
- 0.5 punti per ogni ammonizione
- 1 punti per l’espulsione
- 1 punti per ogni gol subito se il giocatore è il portiere
- 2 punti per ogni autorete*
- 3 punti per ogni rigore sbagliato
Per l’autorete del portiere si toglie sempre un punto.
PARTITE RINVIATE
Nel caso di partite rinviate o giocate oltre la data di inizio del turno successivo (anticipi inclusi), tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d’ufficio (per i portieri 5 di ufficio ed è considerato anche come voto per il calcolo dei modificatori).
Nel caso di rinvio di tutta una giornata di campionato a data da destinarsi o che comunque il recupero sia spostato dopo lo svolgimento di altre giornate di campionato, non si attenderà il recupero della giornata, ma sì anticiperanno le giornate (es.: il recupero della 4° giornata viene spostato a gennaio, la 5° diventa la 4°, la 6° diventa la 5° etc.), che rappresenta la soluzione più appropriata e già applicata nei precedenti fantanichi.
PARTITE SOSPESE
In caso di partita sospesa, cioè una partita che abbia inizio e, per un qualsiasi motivo (meteo o altro), ne venga decretata la sua sospensione, valgono gli eventuali dati (voti in pagella) pubblicati dalle rispettive fonti (i voti saranno assegnati solo se sono disponibili i dati per tutte le redazioni che concorrono alla media).
Se i dati (voti in pagella) non sono pubblicati e nel caso in cui la ripresa della partita venga calendarizzata oltre l’inizio del successivo turno di gioco, tutti i calciatori riceveranno 6 di ufficio (per i portieri 5 di ufficio valido anche per i modificatori) senza bonus e malus tranne gli squalificati,
CRITERIO VALIDITA’GIORNATA Se in una giornata il numero delle partite rinviate e quello delle partite sospese che ricevono i voti di ufficio, è uguale o superiore a 5 (il 50%), tutta la giornata sarà annullata e tutte le classifiche saranno congelate alla giornata precedente.
MODIFICATORE DELLA DIFESA A SEI FASCE
È un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti ottenuti dai difensori( non vanno considerati i bonus e i malus) e si calcola la media aritmetica matematica di questi valori. Il modificatore con sei fasce prevede i seguenti punti:
1° fascia: + 1 punto se la media è uguale a 6.00;
2° fascia: + 2 punti se la media è maggiore di 6.00 e minore o uguale di 6.25;
3° fascia: + 3 punti se la media è maggiore di 6.25 e minore o uguale di 6,50;
4° fascia: + 4 punti se la media è maggiore di 6.50 e minore o uguale di 6.75;
5° fascia: + 5 punti se la media è maggiore di 6.75 e minore o uguale di 7.00;
6° fascia: + 6 punti se la media è maggiore di 7.00.
Si possono verificare dei casi dubbi quando i difensori titolari non prendono voto, oppure si cambia modulo di gioco e si ha il modificatore (da 343 a 433 ), per cui si specificano le modalità di calcolo del relativo modificatore:
a) se uno dei quattro difensori titolari non prende voto,automaticamente viene sostituito dal primo difensore della panchina; se ne manca un altro viene sostituito dal secondo, etc. (max 5) e quindi contribuiranno con i loro voti a calcolare la media punti per ottenere il bonus del m.d.d.
b)se una fantasquadra gioca con un modulo di gioco che prevede 4 difensori e successivamente cambia modulo di gioco in uno con un numero di difensori superiore a 4 (541-532) il voto del difensore entrato dalla panchina servirà sia per non giocare in inferiorità numerica, e sia per la media del bonus del m.d.d. .
MODIFICATORE DEL CENTROCAMPO ESTESO
Il modificatore del centrocampo è applicato soltanto se nella squadra hanno giocato e preso voto almeno 4 centrocampisti. Si considera sempre il voto in pagella dei centrocampisti (non considerando bonus e malus) e si fa la media dei migliori tre voti. Il modificatore prevede i seguenti punti.
1° soglia: 1 punto se la media è maggiore o uguale di 6.5 e minore di 7;
2° soglia: 3 punti se la media è maggiore o uguale di 7 e minore di 7.5;
3° soglia: 5 punti se la media è maggiore o uguale di 7.5
MODIFICATORE BONUS MANAGER A SEI FASCE
Il bonus manager, al contrario del modificatore di difesa e di centrocampo, premia in base al comportamento complessivo della squadra. Si considerano il voto in pagella (senza bonus e malus) degli undici titolari e dei loro sostituti (massimo cinque sostituzioni) e si calcola la media di questi valori. Se si gioca in inferiorità numerica il bonus non opera. Il Bonus Manager con sei fasce prevede i seguenti punti:
1° fascia: + 1 punto se la media è maggiore o uguale a 6. 00 e minore di 6.11;
2° fascia: + 2 punti se la media è maggiore o uguale a 6.11 e minore di 6.22;
3° fascia: + 3 punti se la media è maggiore o uguale a 6.22 e minore di 6.33;
4° fascia: + 4 punti se la media è maggiore o uguale a 6.33 e minore di 6.44;
5° fascia: + 5 punti se la media è maggiore o uguale a 6.44 e minore di 6.55;
6° fascia: + 6 punti se la media è maggiore o uguale a 6.55.
REGOLE VITTORIA PARTITA
A) UNA O ENTRAMBE LE DUE SQUADRE CON IL PUNTEGGIO DI 66 PUNTI: la vittoria si ottiene sempre con un distacco di 3.5 punti.
B) ENTRAMBE LE DUE SQUADRE CON PUNTEGGIO INFERIORE A 66 PUNTI:
per ottenere la vittoria si devono verificare, in ordine di priorità, le seguenti due condizioni:
1) una delle due squadre abbia ottenuto un punteggio totale-squadra compreso tra 65.75 e 60;
2) il loro distacco rientri nella fascia prevista dalla seguente tabella:
Nr.squadre totale giornata con meno di 66 punti distacco previsto
1 squadra non applicabile
2 squadre 8.00
3 squadre 7.75
4 squadre 7.50
5 squadre 7.25
6 squadre 7.00
7 squadre 6.75
8 squadre 6.50
9 squadre 6.25
10 squadre 6.00
11 squadre 5.75
12 squadre 5.50
13 squadre 5.25
14 squadre 5.00
15 squadre 4.75
16 squadre 4.50
17 squadre 4.25
18 squadre 4.00
19 squadre 3.75
20 squadre 3.50
Ovviamente in caso di vittoria il risultato della partita sarà di 1 a 0.
DETERMINAZIONE DEI GOL
Per ottenere un risultato che corrisponda verosimilmente più a quello calcistico e non cestistico, si determina il totale-squadra di ciascuna di esse, lo si trasforma utilizzando la seguente tabella di conversione e applicando le condizioni specificate (da a ad f):
TABELLA DI CONVERSIONE
Fino a 65,75 → 0 gol
Da 66 a 71,75 → 1 gol
Da 72 a 77,75 → 2 gol
Da 78 a 83,75 → 3 gol
Da 84 a 89,75 → 4 gol
Da 90 a 95,75 → 5 gol
Da 96 a 101,75→ 6 gol
Da 102 a 107,75→ 7 gol
Da 108 a 113,75→ 8 gol E così via ogni 5,75 punti 1 gol
CONDIZIONI:
a) se due squadre si trovano in due intervalli di punteggio differenti, ma il loro distacco è inferiore di 3.5 punti, si avrà un pareggio con un numero di gol corrispondente all’intervallo di punteggio della squadra con il totale-squadra minore (es. squadra X 73, squadra Y 70 punti, risultato 1 a 1 e non 2 a 2).
b) se due squadre si trovano in due intervalli di punteggio differenti e il loro distacco è superiore di 3.5 punti, la squadra con totale-squadra maggiore ottiene una vittoria con un numero di gol corrispondente all’intervallo di punteggio di ognuna (es. squadra X 73,5; squadra Y 70 punti; risultato 2 a 1).
c) se due squadre si trovano nello stesso intervallo di punteggio e il loro distacco è maggiore di almeno 3.5 punti, la squadra con il totale-squadra maggiore riceve un gol omaggio e vince la partita (es. squadra X 80 punti; squadra Y 76.5 punti; risultato 4 a 3).
d) ) se due squadre si trovano nello stesso intervallo di punteggio e il loro distacco è inferiore di 3.5 punti, si avrà un pareggio con un numero di gol corrispondente all’intervallo di punteggio della squadra con il totale–squadra minore (es. squadra X 80 punti; squadra Y 76.5 punti; risultato 3 a 3 e non 4 a 4).
e) se la situazione descritta al punto a) si verifica con una delle due squadre che ha un totale-squadra al di sotto dei 66 punti, si avrà un pareggio con un numero di gol corrispondente all’intervallo di punteggio della squadra con il totale-squadra minore ( es: squadra X 67 punti; squadra Y 65 punti; risultato 0 – 0 e non 1 – 1 ).
f) se la situazione descritta al punto b) si verifica con una delle due squadre che ha un totale-squadra al di sotto dei 66 punti, la squadra con totale-squadra maggiore ottiene una vittoria con un numero di gol corrispondente all’intervallo di punteggio di ognuna ( es: squadra X 68.5 punti; squadra Y 65 punti; risultato 1 a 0).
 
TEMPI SUPPLEMENTARI E CALCI DI RIGORE
TEMPI SUPPLEMENTARI: Per calcolare il risultato dei tempi supplementari si considerano gli 11 elementi della panchina lunga, escludendo quelli utilizzati in sostituzione di giocatori titolari che non hanno ricevuto voto (s.v.); la somma ottenuta dei voti da il totale-squadra dei tempi supplementari che verrà convertito in un risultato calcistico adottando la seguente tabella di conversione:
fino a 29,75 punti = 0 gol
da 30 a 35,75 “ = 1 gol
da 36 a 41,75 “ = 2 gol
da 42 a 47.75 “ = 3 gol
da 48 a 53.75 “ = 4 gol
da 54 a 59.75 “ = 5 gol
da 60 a 65.75 “ = 6 gol cosi via con 5.75 punti di distacco.
La vittoria si ottiene sempre con un distacco di 3.5 punti e la determinazione del numero dei gol sarà data dalla tabella di conversione tempi supplementari e dalle condizioni a),b),c),d),e) ed f) precedenti. NOTA: se nessuna delle due squadre raggiunge i 30 punti, ma una delle due ha totalizzato 24 o più punti e supera l’altra di 6 o più punti, le si attribuisce ugualmente un gol, ed ottiene la vittoria per 1 a 0.
CALCI DI RIGORE: se i tempi supplementari finiscono in parità si ricorre ai rigori. Contestualmente alla consegna delle formazioni i fantallenatori possono indicare (nel forum) una propria lista di rigoristi mettendo in ordine di preferenza gli undici titolari della loro squadra (portiere incluso; es.: 9,5,2,8,11,7,10,1,3,6,4); se invece, non viene presentata la lista si procederà con quella di ufficio che prevede un ordine di preferenza a ritroso, cioè dall’undicesimo al primo (es. 11,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1). Si prende dunque la lista dei rigoristi e, cominciando con i primi cinque (primo esempio 9,5,2,8,11- secondo esempio 11,10,9,8,7) di ciascuna squadra, si confronta il voto puro (senza alcun bonus o malus) di ciascun rigorista con il voto puro del portiere avversario. Ogni rigorista il cui voto puro ha eguagliato o superato quello del portiere avversario ha segnato il suo rigore. Ogni rigorista il cui voto puro è inferiore a quello del portiere avversario si è fatto parare il rigore. Si calcolano i primi 5 e, se una squadra ha segnato uno o più rigori dell`altra ha vinto. Altrimenti si procede con il sesto rigorista in ciascuna lista e poi con il settimo e così via (ad oltranza) fino a quando una delle due squadre non riesca a segnare a fronte di un errore dell’altra; nel caso in cui qualcuno dei titolari non abbia giocato il suo rigore verrà calciato dal panchinaro che gli è subentrato.. Terminati gli 11 rigoristi e persistendo ancora una situazione di parità, la partita sarà decisa dal seguente criterio:
- nelle partite con doppia sfida di andata e ritorno, si sommeranno i punteggi delle squadre ottenuti nella gara di andata e di ritorno; ancora parità (che palle) a sorte.
- nelle partite a gara unica, sarà il punteggio più alto a determinare la qualificazione. Ancora parità …a sorte.